Principale Smartphone Sonetti di Minecraft: come si uniscono i mondi della poesia e dei giochi

Sonetti di Minecraft: come si uniscono i mondi della poesia e dei giochi



Poesia e videogiochi potrebbero non sembrare ovvi compagni di letto. I loro stereotipi sono cugini a malapena baciati: giochi vestiti in kaki, pistola armata; Poesia che indossa un berretto, fissando da una finestra un cervo. Eppure queste due forme d'arte si incontrano in modi nuovi e inaspettati, con un numero crescente di sviluppatori e scrittori che collaborano, condividono idee e creano progetti che sollevano la polvere in entrambi i campi.

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La casa di mia madreè una poesia. È anche perMinecraftcarta geografica . Il pezzo è una collaborazione tra la poetessa Victoria Bennett e il suo partner, l'artista digitale Adam Clarke, finanziato da una borsa di studio di La piattaforma di scrittura . Caricalo e troverai un labirinto fatto di spazi separati da porte. Mentre ti muovi tra le aree, una voce disincarnata ti legge una poesia una strofa alla volta. Il significato italiano originale di strofa è spazio, o luogo di sosta, e Bennett e Clarke mi hanno detto che l'hanno usato come un modo per strutturare la loro poesia/gioco.

Abbiamo esaminato l'idea della strofa che significa, letteralmente, una stanza in cui potevi entrare, hanno detto. Abbiamo considerato la struttura della poesia come qualcosa in cui ci si poteva muovere ed esplorare, qualcosa che si poteva costruire e smontare. Abbiamo sperimentato l'idea del labirinto, come un movimento attraverso una struttura che inizia e finisce nello stesso luogo ma lascia il viaggiatore in qualche modo cambiato.

Esplorando le stanze in La casa di mia madre ti senti come se stessi separando ogni strofa, cercando di mettere insieme gli indizi - solo per quell'obiettivo da oscurare mentre vai alla deriva nella prossima area disconnessa. Se si considera che la poesia è ispirata dall'esperienza di Bennett di prendersi cura di sua madre malata terminale e di rivivere ricordi parzialmente ricordati della vita di una persona amata, mappare la poesia in questo modo ha senso.

Altri giochi hanno giocato con una relazione simile tra testo e spazio. Cara Ester di The Chinese Room trasporta il giocatore su un'isola delle Ebridi e rivela frammenti di una lettera selezionati casualmente mentre si spostano tra le aree. Andato a casa di Fullbright mappa una narrazione su una villa di famiglia vuota attraverso le voci del diario. Giochi irrazionali Bioshock racconta la caduta della città sottomarina Rapture tramite nastri audio raccolti. Aiutare a raccontare una storia con frammenti di testo è una cosa, ma quando hai un pezzo che esplora intenzionalmente la sovrapposizione tra giochi e poesia, come giustifichi entrambi i lati di quella relazione? Cosa viene prima, la poesia o il gioco?

Per questo pezzo, il rapporto traMinecrafte la poesia era parte integrante del modo in cui si è sviluppata, hanno detto Bennett e Clarke. Sebbene il tema del pezzo e il testo finale non fossero qualcosa che era stato pianificato, è diventato evidente mentre esploravamo questa idea di stanze e movimento attraverso la poesia che volevamo creare qualcosa che avesse un significato, che non diventasse derivato né dal aspetto del gioco o della poesia.

Poeti e attori

Mentre porti una poesia nel mondo diMinecraftfa risaltare il progetto di Bennett e Clarke dal punto di vista del gioco, per avere un'idea migliore di come La casa di mia madre regge come una poesia ho chiesto al poeta edito da Faber, Jack Underwood, cosa ne avesse fatto.

È stato divertente, mi ha detto. La connessione tra stanze e poesie è antica quanto l'idea delle strofe, e la sensazione che le poesie funzionino sulla base di un poeta che crea un'abitazione per l'immaginazione di un lettore mi attrae, quindi è stato bello vedere quell'idea portata avanti, un po' letteralmente.sottobosco

(Sopra: Jack Underwood)

Quando ho chiesto a Underwood come avrebbe affrontato la creazione di un gioco di una delle sue poesie, ha chiarito che la partecipazione dei giocatori avrebbe avuto un ruolo importante. Ha detto che avrebbe fornito alcuni parametri, come le parole e la forma della poesia, ma che avrebbe anche incoraggiato i giocatori a manipolare l'ambiente per accogliere i propri sentimenti ed esperienze.

Vorrei provare a sviluppare l'idea che una poesia sia un dialogo che si basa sulla partecipazione del lettore. Forse se il lettore non facesse nulla il mondo diventerebbe nero. […] In sostanza mi piace l'idea di esplorare una poesia o un'antologia in modo abbastanza letterale. Penso che un gioco potrebbe effettivamente adattarsi meglio a un'antologia: una stanza per poesia. Potrebbe essere bello.

Come ha sottolineato Underwood, pensare a una poesia come a un oggetto che si basa sulla partecipazione non è un'idea nuova: le parole sulla pagina hanno bisogno che i lettori le leggano e ogni lettore porta una mente piena di pensieri e associazioni individuali. Combina questo aspetto della poesia con la natura interattiva dei videogiochi e hai l'opportunità di correre davvero con l'idea di una poesia come dialogo. Eppure ci sono problemi con questo. Ad esempio, ecco una delle poesie di Underwood, tratta da Concedererivista .

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Poema d'amore

Le strade sembrano voler friggere le uova
su se stessi. ti penso e vado
prurito da esso. Continuo ad aspettarmi di vedere un sangue dal naso
sul caldo marciapiede giallo. Ogni pensiero è
una mosca cavallina. Quando non ci sei mi concentro
su come arrivare da qualche parte in sicurezza; e quando arrivo
da qualche parte al sicuro mastico il giorno finché non sei a casa.

Se ci stiamo immergendo nella partecipazione dei giocatori, come potremmo trasformarlo in un gioco? Se, come suggerito da Underwood, percorriamo un percorso abbastanza letterale, forse faremmo una strada virtuale, fiancheggiata da lastre giallo tuorlo. La poesia viene letta. Cosa dovrebbe fare il giocatore? Forse dovrebbero concentrarsi sull'ottenere un posto sicuro come dice la poesia, e quando ci arriveranno il gioco finirà. Ma cosa succede se non lo fanno? Cosa succede se il giocatore decide di rimanere per strada e cacciare i tafani? Se l'esperienza dovrebbe essere un dialogo, il giocatore non dovrebbe dire la sua? Ma se lo fanno, cambia la poesia?andato a casa

(Sopra: Gone Home di Fullbright)

Le parole sulla pagina hanno un certo grado di stabilità. Quando hai una poesia che può essere – forse in un senso molto letterale – modellata, modellata e tirata in ogni sorta di direzioni diverse dai giocatori in un ambiente virtuale, come fai a impedire che l'intento originale del poeta venga spinto fuori dal gioco? E se la poesia viene buttata via con l'acqua sporca, ha importanza?

È ancora una poesia se non ci sono parole?

Uno sviluppatore che ha trovato le risposte a queste domande è Tom Betts. Durante il suo dottorato di ricerca, Betts ha costruito una serie di progetti che hanno esplorato la relazione tra i giochi e il sublime, un'idea che affonda le sue radici nella sensazione di soggezione e terrore che provi quando sei vicino a qualcosa di molto più grande di te, che sia qualcosa di fisico come una montagna o qualcosa di astratto come il concetto di tempo.

In uno dei progetti di Betts, In rovina , il giocatore viene posizionato su un'isola generata proceduralmente, ricoperta di rovine gotiche alla maniera dei paesaggisti romantici. Il giocatore deve negoziare la propria strada intorno a queste rovine, raggiungendo una torre centrale e, man mano che il gioco procede, gli vengono letti estratti di un antico poema romano.

Stavo cercando di trovare una narrazione poetica o una cornice per comunicare le nozioni astratte del gioco (idee del sublime, permutazione e algoritmi), mi ha detto Betts. poema epico di Lucrezio, Sulla natura delle cose si adatta perfettamente perché discute i temi della creazione generativa e dello scopo sconosciuto che stavo indagando con il mio lavoro. Frammenti della poesia sono sparsi per il mondo di gioco e vengono rivelati man mano che il giocatore avanza. Questo fa sì che l'esperienza della poesia sia un po' come un remix nello stesso modo in cui l'architettura del mondo viene remixata e ricostruita per ogni playthrough.

Per Betts, ci sono due modi di vedere la poesia nel gioco. Da una parte hai la poesia di Lucrezio, che sembra una poesia, suona come una poesia e odora come una poesia. D'altra parte, hai gli algoritmi che compongono il gioco stesso. Betts ha paragonato la struttura delle parole e delle strofe su un pezzo di carta alla struttura dei simboli che compongono il codice. La poesia si occupa della struttura in un modo che la maggior parte della prosa non lo è, questo riflette alcuni aspetti del design e della programmazione del gioco, in cui entità e azioni vengono ripetute e riordinate per costruire un'esperienza complessiva, ha detto.in_ruins

(Sopra: In rovine di Tom Betts)

Il giocatore potrebbe essere in grado di esplorare e avanzare nel mondo di In rovina , ma il codice che detta la struttura semi-randomizzata del panorama del gioco è in definitiva ciò che struttura quell'esperienza. È un modo di guardare al dialogo tra giocatore e poeta che essenzialmente rimodella il poeta nel ruolo di sviluppatore. Mette il poeta nel ruolo di architetto e il giocatore nel ruolo di abitante. Il poeta costruisce la casa, ma il giocatore può spostare i mobili.

Hidetaka Miyazaki's Bloodborne e Anime scure sono ottimi esempi di giochi che funzionano in questo modo. C'è ben poco in termini di testo parlato, e invece la storia e le relazioni nel mondo di gioco sono raccontate attraverso oggetti, dettagli ambientali e meccaniche di gioco. Ma raccontare una storia in questo modo è la stessa cosa che raccontare una poesia?Il poeta francese Paul Valéry una volta scrisse: La poesia sta alla prosa come la danza sta al camminare. Mi chiedo come funzioni quell'equazione nei mondi virtuali.Bloodborne_1

In ogni caso, una cosa che Bennett e Clarke, Underwood e Betts sembrano voler evitare è un goffo schiaffo di letteratura e giochi. Se poeti e sviluppatori vogliono collaborare, è necessario qualcosa di più che legare un mezzo all'altro. Mi piacerebbe vedere [la collaborazione tra poeti e sviluppatori] in un modo più integrato rispetto ai poeti che si limitano a 'sottotitolare' il gameplay o scrivere testi introduttivi / finali, ha affermato Betts. C'è una ricca storia di ambiguità e sperimentazione strutturale nella poesia che penso funzioni bene con un certo tipo di game design.

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Unendo le forze, imparando come funziona ogni mezzo e prendendo in prestito da entrambi, sviluppatori e scrittori stanno rimodellando i ruoli di poeta e sviluppatore, lettore e giocatore. Attraverso la sperimentazione, l'ambiguità e l'interazione, progetti come

La casa di mia madre e In rovina si stanno chiedendo cosa significhi essere una poesia e cosa significhi essere un gioco, e stanno arrivando con qualcosa di completamente nuovo nel processo.

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