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La storia del sistema di gioco ColecoVision



Mentre le masse ricordano con affetto il Nintendo Entertainment System come la prima console domestica di qualità arcade, gli appassionati di retrò e i giocatori più accaniti concordano sul fatto che esistesse un sistema che superò il NES in termini di consensi di critica, impatto e nostalgia, il ColecoVision.

Nella sua breve durata di due anni, ColecoVision ha superato le aspettative e i record di vendita. Sarebbe stata sulla buona strada per diventare la console di maggior successo della storia, se non fosse stato per il collasso del settore nel 1983 e 1984 e per la scommessa rischiosa di convertire la console in un computer di casa.

2013 E3 VHM Colecovision

EMR / Flickr

La Preistoria

Per alcuni aspetti, il titolo di questo articolo avrebbe potuto essere intitolatoColeco: La casa costruita da Atari, poiché Coleco creò un'intera attività sulla clonazione e sul progresso della tecnologia Atari.

Nel 1975, AtariPongoera popolare nelle sale giochi e nelle unità domestiche autonome, superando le vendite del suo unico concorrente, il Magnavox Odyssey. Con il successo improvviso di Pong , tutti i tipi di aziende tentarono di lanciarsi nel mondo dei videogiochi, inclusa la Connecticut Leather Company (chiamata anche Coleco), che iniziò l'attività nella pelletteria e poi passò alla produzione di piscine per bambini in plastica.

Un anno dopo l'uscita diPongo, Coleco entrò nella mischia dei videogiochi con il primo clone di Pong, il Telstar. Oltre a contenerePongo(chiamatoTennisqui), il chip è stato modificato per includere due varianti del gioco,HockeyEPalla a mano. Avere più di un gioco ha reso Telstar la prima console dedicata al mondo.

Sebbene Atari ne possedesse i dirittiPongoDal punto di vista legale, Atari non poteva combattere l'ondata di cloni introdotti sul mercato. C'era già un'area grigia attorno al gioco da cui Atari aveva preso in prestito il concetto e il designTennis per due, che alcuni sostengono essere il primo videogioco, così come Magnavox OdysseyTennisgioco uscito un anno primaPongo.

All'inizio il Telstar era un grande venditore. Nel corso dei due anni successivi, Coleco pubblicò diversi modelli, ciascuno con di piùPongovariazioni e aumento della qualità. Il microchip utilizzato da Telstar è stato prodotto dalla General Electric. Poiché GE non era vincolata da un accordo esclusivo, qualsiasi azienda che cercasse di entrare nel business dei videogiochi poteva ottenere il proprio clone di Pong utilizzando i chip GE. Alla fine, Atari si rivolse a GE perché era una soluzione più economica rispetto alla produzione stessa dei chip. Ben presto il mercato fu invaso da centinaia di imitazioni di Pong e le vendite iniziarono a diminuire.

Quando la gente cominciò a stancarsiPongo, Atari vide il potenziale nella creazione di un sistema con una varietà di giochi su cartucce intercambiabili. Nel 1977, Atari pubblicò l'Atari 2600 (chiamato anche Atari VCS). Il 2600 divenne rapidamente un successo, dominando il mercato fino al 1982, quando Coleco decise di tornare al pozzo della tecnologia Atari per il ColecoVision.

Corpo di una console, cuore di un computer

Nel 1982, il mercato interno era dominato dall'Atari 2600 e dal Mattel Intellivision. Molti hanno provato a competere ma hanno fallito finché non è arrivata ColecoVision.

All'inizio degli anni '80, la tecnologia informatica divenne meno costosa grazie al Commodore 64 e perché i consumatori desideravano giochi di qualità superiore. Coleco è stato il primo a inserire un processore per computer in una console per videogiochi domestica. Sebbene ciò abbia aumentato il costo del 50% in più rispetto alla concorrenza, ha consentito a Coleco di offrire una qualità simile a quella arcade.

Anche se la tecnologia avanzata era un punto di forza, non era sufficiente ad allontanare i clienti dalla forza dominante e consolidata dell'Atari 2600. Oltre ad aver bisogno di un gioco di successo, per rubare clienti all'Atari 2600, Coleco avrebbe dovuto rubare ancora una volta la tecnologia Atari.

La partnership ColecoVision/Nintendo e il clone Atari

All'inizio degli anni '80, Nintendo aveva appena fatto un passo nel pool di videogiochi domestici con il suo clone di Pong, il Color TV Game System. Il business principale dei giochi di Nintendo proveniva dalle sale giochi con il suo primo grande successo,Donkey Kong.

A quel tempo, ci fu una guerra di offerte tra Atari e Mattel per i diritti dei videogiochi domesticiDonkey Kong. Tuttavia, Coleco intervenne con un'offerta immediata e la promessa di rendere il gioco di qualità superiore a quella che qualsiasi altro sistema avrebbe potuto offrire.Asino Congè andato a Coleco, che ha realizzato una ricreazione quasi perfetta e l'ha confezionata con ColecoVision. La possibilità di giocare a casa al successo arcade ha portato le vendite della console a un grande successo.

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Coleco Holdings, LLC.

L'altro fattore che ha permesso a ColecoVision di battere i record di vendite è stato il suo primo modulo di espansione. Poiché ColecoVision è stato costruito con la tecnologia informatica, proprio come un computer, potrebbe essere modificato con componenti aggiuntivi hardware che ne ampliassero le capacità. Il modulo di espansione n. 1 è stato lanciato insieme a ColecoVision e conteneva un emulatore che consentiva al sistema di riprodurre cartucce Atari 2600.

I giocatori ora avevano un unico sistema che attraversava le piattaforme, offrendo a ColecoVision la più grande libreria di giochi per qualsiasi console. Ciò ha spinto ColecoVision oltre le righe poiché ha rapidamente superato Atari e Intellivision nel giro di pochi mesi.

Atari tentò di intervenire facendo causa a Coleco per aver violato il brevetto 2600. A quel tempo, i videogiochi erano un concetto nuovo e solo poche leggi erano in vigore per proteggere i diritti di proprietà. Atari ha preso un duro colpo cercando di proteggere la sua tecnologia nel corso degli anni, non solo conPongocloni ma con i tribunali che consentono di effettuare giochi non autorizzati per il 2600.

Coleco si è fatta strada nei tribunali dimostrando di aver costruito il suo emulatore con parti standardizzate. Poiché nessuno dei singoli componenti era di proprietà di Atari, i tribunali non hanno ritenuto che si trattasse di una violazione di brevetto. In base a questa sentenza, Coleco continuò con le vendite e creò un clone autonomo separato del 2600 chiamato Coleco Gemini.

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Coleco Holdings, LLC.

I giochi

Il ColecoVision pubblicizzava giochi di qualità arcade in un sistema domestico. Sebbene non si trattasse di conversioni dirette dei titoli arcade coin-op, questi giochi furono rifatti per adattarsi alle capacità di ColecoVision, che erano più avanzate di quanto chiunque avesse mai visto in precedenza in un sistema domestico.

ILDonkey KongIl gioco fornito con il sistema è quanto di più vicino ColecoVision sia riuscito a ricreare un gioco arcade originale. È la versione più completa diDonkey Kongrilasciato per un sistema domestico. Anche la versione rilasciata da Nintendo per Nintendo Entertainment System, e più recentemente per Nintendo Wii, non contiene tutti i livelli arcade.

Mentre molti potrebbero sostenere che i titoli di lancio, soprattuttoDonkey Kong, sono notevolmente vicini alla qualità arcade, molti dei giochi successivi del sistema non hanno dedicato molto tempo o attenzione. Visivamente e dal punto di vista del gameplay, numerosi titoli ColecoVision non sono riusciti a reggere il confronto con le controparti coin-op, comeGalagaEPopeye.

I moduli di espansione danno e tolgono

Anche se il Modulo di Espansione n. 1 è stato parte di ciò che ha reso il ColecoVision un successo, sono stati gli altri Moduli che alla fine avrebbero portato alla fine del sistema.

L'attesa era alta con l'annuncio dei moduli di espansione n. 2 e n. 3, nessuno dei quali ha soddisfatto le aspettative dei giocatori. Il modello di espansione n. 2 finì per essere una periferica avanzata del controller del volante. All'epoca era la periferica più avanzata del suo genere, completa di pedale dell'acceleratore e gioco inclusoTurbo. Tuttavia, non è stato un grande venditore. Inoltre, solo una manciata di giochi compatibili sono stati progettati per questo.

Dal rilascio di ColecoVision, erano stati pubblicamente in corso i piani per un terzo modello di espansione chiamato Super Game Module. L'SGM aveva lo scopo di espandere la memoria e la potenza del ColecoVision, consentendo giochi più avanzati con grafica, gameplay e livelli aggiuntivi migliori.

Invece di una cartuccia, l'SGM doveva utilizzare un Super Game Wafer simile a un dischetto, che memorizzava salvataggi, statistiche e punteggi più alti su nastro magnetico. Sono stati sviluppati diversi giochi per il Modulo e ne è stata presentata una demo al New York Toy Show del 1983, ricevendo molti elogi e buzz.

Tutti erano fiduciosi che l’SGM sarebbe stato un successo. Così, Coleco iniziò a lavorare con la RCA e il creatore di console per videogiochi Ralph Baer (Magnavox Odyssey) su un secondo Super Game Module, che potesse riprodurre giochi e film su un disco simile ai lettori CED VideoDisk di RAC, un precursore di Laserdisc e DVD.

Quel giugno, Coleco ritardò inaspettatamente l'uscita di SGM. Due mesi dopo, ha annullato il progetto. Invece, Coleco ha rilasciato un diverso modulo di espansione n. 3, l'Adam Computer.

La scommessa del computer Adam

A quel tempo, il Commodore 64 era il computer domestico preferito e iniziò a inserirsi nel mercato dei videogiochi. Invece di realizzare un computer che riproduca i videogiochi, Coleco ha avuto l'idea di realizzare una console di gioco che funge anche da computer. Quindi nacque Adamo.

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Adamo computer

Coleco Holdings, LLC.

Prendendo in prestito molti dei suoi componenti dal Super Game Module cancellato, l'Adam consisteva in una tastiera aggiuntiva, il Digital Data Pack (un sistema di archiviazione dati su cassetta simile a quello utilizzato per il Commodore 64), una stampante chiamata SmartWriter Electronic Macchina da scrivere, software di sistema e un gioco incluso nella confezione.

Sebbene Coleco possedesse i diritti della console su Donkey Kong, Nintendo concluse un accordo per la produzione esclusiva di AtariDonkey Kongper il mercato informatico. Invece, un gioco inizialmente previsto per la SGM,Buck Rodgers: Pianta di Zoom, è diventato il gioco incluso nel pacchetto di Adam.

Sebbene fosse un sistema avanzato, l'Adam era afflitto da bug e malfunzionamenti hardware. I più notevoli di questi includevano:

  • Un numero enorme di pacchetti dati digitali difettosi che si romperebbero quasi immediatamente dopo l'uso.
  • Al primo avvio del computer veniva emanata una sovratensione magnetica che avrebbe danneggiato o cancellato qualsiasi cassetta di archiviazione dati ad esso vicina.

I problemi tecnici dell'Adam e il suo prezzo di 750 dollari, un costo superiore a quello dell'acquisto di un ColecoVision e di un Commodore 64 messi insieme, segnarono il destino del sistema. Coleco ha perso soldi con Adam a causa del crollo del mercato dei videogiochi. Sebbene Coleco avesse pianificato un quarto modulo di espansione, che avrebbe consentito di riprodurre le cartucce Intellivision sul sistema, tutti i progetti futuri furono immediatamente annullati.

La ColecoVision finisce

La ColecoVision rimase sul mercato fino al 1984, quando Coleco lasciò il business dell'elettronica per concentrarsi principalmente sulle linee di giocattoli, come Cabbage Patch Kids.

Un anno dopo che ColecoVision lasciò il mercato, il suo ex partner licenziatario, Nintendo, arrivò in Nord America e riaccese l'industria dei videogiochi con il Nintendo Entertainment System.

Indipendentemente dal successo riscontrato da Coleco nel settore dei giocattoli, l’onere finanziario causato dall’Adam Computer danneggiò irreparabilmente l’azienda. A partire dal 1988 l'azienda iniziò a vendere i propri beni e chiuse i battenti un anno dopo.

Sebbene l'azienda come la conosciamo non esista più, il marchio è stato venduto. Nel 2005 è stata costituita una nuova Coleco, specializzata in giocattoli elettronici e giochi portatili dedicati.

Nella sua breve vita di due anni, la ColecoVision ha venduto oltre sei milioni di unità e ha lasciato un segno permanente come una delle console per videogiochi domestiche più avanzate e di altissima qualità degli anni '80.

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