Principale Servizi Di Streaming Il problema con Detroit: la gestione degli abusi domestici da parte di Become Human

Il problema con Detroit: la gestione degli abusi domestici da parte di Become Human



Detroit: diventa umanosi è trovata al centro di polemiche lo scorso anno dopo che un trailer del gioco è stato criticato dagli attivisti per bambini per aver banalizzato la violenza domestica.

Nel trailer, uno deiDetroitI tre personaggi giocabili di - un androide chiamato Kara - si trovano in una situazione in cui lei deve decidere se intervenire o meno mentre un padre violento attacca sua figlia. Come per i titoli precedenti dello studio francese Quantic Dream, comeforte pioggiaeOltre due anime, la scena può svolgersi in diversi modi, a seconda delle scelte e delle azioni effettuate. Una sezione della clip mostrava la figlia che giaceva priva di sensi; un altro la mostrava mentre sparava a suo padre.

Il deputato conservatore Damian Collins, presidente del Comitato Cultura, Media e Sport, ha affermato all'epoca che è completamente sbagliato che la violenza domestica faccia parte di un videogioco. Scrivendo in L'osservatore , Simon Parkin si è invece chiesto se innestare un senso di azione da giocatore sulla scena implicasse una scelta corretta per risolvere il problema, risultando in un travisamento profondamente preoccupante della realtà della violenza domestica.

Ad un evento di anteprima per il gioco, mi sono seduto conDetroitlo scrittore principale, Adam Williams, per affrontare questi punti. In precedenza avevo giocato circa tre ore dall'apertura del gioco, inclusa la scena al centro del controverso trailer. Come un gioco che tenta di intrecciare una visione futura e riconoscibile della società con una pletora di scelte dei giocatori,Detroitè un lavoro ambizioso. Nel mio tempo con il gioco, sono rimasto impressionato dalla narrazione stratificata che si sviluppa su tre personaggi giocabili nel primo atto. Quella scena con un padre che picchia suo figlio, tuttavia, risalta e racchiude molti dei problemi che si appoggiano a ciò che Quantic Dream vuole ottenere.

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Un mondo che sembra reale

Quando ho chiesto a Williams come ha risposto alle preoccupazioni sulla rappresentazione della violenza domestica in un videogioco, ha sottolineato che la scena si verifica verso l'inizio di un arco narrativo molto più ampio per Kara e la figlia, Alice:

Quello che volevamo per quella storia era [mostrare] l'idea che semplicemente sfuggire alla situazione oscura è in realtà solo l'inizio dei problemi di Kara e Alice. Questo è legato alla più ampia questione della devianza [il termine del gioco per gli androidi canaglia], in quel diventare deviante; ascendere al libero arbitrio, è solo l'inizio del tuo viaggio in termini di chi sarai.

L'idea che ci fosse una soluzione facile per la scena, era probabilmente uno sfortunato effetto collaterale del fatto che le persone non vedevano cosa sarebbe successo dopo, e di cosa parlava il resto della storia. Dava l'impressione che i problemi di Alice e Kara fossero finiti dopo essere scappati di casa.

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(Kara e Todd. Crediti: Quantic Dream/Sony)

Avendo giocato solo l'atto di apertura del gioco, non sono stato in grado di vedere come la storia di Kara e Alice si sia sviluppata fino alla sua conclusione. Nei suoi primi capitoli, il gioco segue Kara mentre viene prelevata da un'officina di riparazione da un padre single chiamato Todd. Portata in un'area svantaggiata della periferia di Detroit, viene rapidamente sgridata per pulire la casa, sorvegliata nervosamente da Alice. Man mano che i compiti domestici vengono completati, si può instaurare un rapporto con Alice e l'abuso di droghe del padre viene gradualmente rivelato.

Queste scene di apertura sono chiaramente intese per essere in contrasto con quelle diDetroitaltri due protagonisti: Connor e Markus. Il primo è un truccato androide investigativo della polizia a caccia di macchine 'devianti' (pensate a K in di Ryan Gosling).Blade Runner 2049), mentre il secondo è – come Kara – un androide servo, ma di proprietà di un pittore anziano, benestante e gentile. Scambiando i personaggi in ogni capitolo, Quantic Dream vuole mostrare il suo futuro fantascientifico attraverso il divario di classe, sia umano che androide. La situazione di Kara vuole essere un riflesso degli esiti più oscuri di quel divario socio-economico. Viene rivelato, ad esempio, che Todd ha perso il lavoro a causa dell'automazione.

La nostra opinione era che se ti allontani dagli elementi più oscuri della vita, finisci con un mondo che non sembra reale.

Volevamo un mondo perDetroitche risuonerebbe con il mondo che i giocatori conoscono, ha detto Williams. Volevamo un mondo che sembrasse reale, e la nostra visione era che se ti allontani dagli elementi più oscuri della vita, finisci con un mondo che non sembra reale. Ti ritrovi con un mondo che sembra aerografato. La regola che avevamo era che dovevamo sempre gestirlo con sensibilità e maturità, e che doveva sempre servire la storia.

Da quello che ho interpretato, l'attacco di Todd serve davvero alla storia. È un importante punto di svolta nella relazione di Kara e Alice e il culmine della violenza implicita nelle scene di apertura. Tuttavia, se sia gestito o meno nel modo più adatto a un mezzo interattivo, è un'altra questione.

diagrammi di flusso

Nel mio playthrough, ho fatto amicizia con Alice abbastanza da permetterle di darmi la chiave di una scatola, che conteneva le immagini che aveva disegnato di Kara con il braccio strappato – evidentemente attaccata da Todd. Dopo che la scena della cena è diventata acida, ho ignorato l'ordine di Todd di rimanere fermo mentre seguiva sua figlia nella sua stanza. Lì, l'ho trovato che l'ha colpita con una cintura, l'ho respinta con successo ed è scappata con Alice fuori dalla porta principale. Queste scene di combattimento sono state condotte tramite una serie di eventi rapidi (QTE), con il giocatore che ha bisogno di scuotere il controller per schivare i colpi di Todd o lottare con le serrature delle porte.

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Al termine della scena, mi è stato presentato un diagramma di flusso che mostrava il mio particolare percorso attraverso una molteplicità di percorsi ramificati. Questo accade alla fine di ogni scena inDetroit: diventa umano, rivelando quante opzioni ci sono in ogni momento e incoraggiando il giocatore a tracciare relazioni causali tra le proprie azioni. I precedenti titoli di Quantic Dream hanno mostrato un diagramma di flusso alla fine del gioco, maDetroitlo fa per ogni sezione della sua storia.

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(Un diagramma di flusso per uno dei primi capitoli di Detroit. Credito: Quantic Dream/Sony)

La prima cosa che direi dei diagrammi di flusso è che ogni volta che qualcuno progetta una storia interattiva, ha comunque un grafico del genere, ha detto Williams. Perché stai cercando di gestire i casi e aiutare i programmatori a vedere come passare da una scena all'altra.

Mentre la scena di combattimento nel mio playthrough era un momento tonalmente incongruo di tremolio del controller - tanto più goffo per tentare di iniettare un senso di interazione fisica in una scena in cui un padre, solo pochi istanti prima, aveva picchiato sua figlia - è il diagramma di flusso questo è probabilmente più problematico.

Il diagramma di flusso non mostra i risultati di decisioni diverse, ma mostra quante decisioni diverse ci sono in punti diversi. Altri giochi che dipendono fortemente dal processo decisionale spesso suggeriscono solo percorsi alternativi o si basano sulla presunzione implicita che ci siano più opzioni. Quantic Dream, al contrario, ha adottato un approccio particolarmente trasparente intorno alla struttura del suo gioco. Senza dubbio questo ha lo scopo di aiutare i giocatori a vedere le ragioni della conclusione di ogni capitolo, ma nel contesto di scene come quella descritta, lascia uno strano sapore in bocca; enfatizzandoDetroit'gioco' attirando l'attenzione sui suoi percorsi fissi.

Inquadra un momento di violenza domestica come un sistema chiaramente definito di eventi controllabili

C'è una tensione qui, tra l'obiettivo dello studio di rappresentare una complessa scena di violenza nel mondo reale in un mezzo interattivo - qualcosa che credo abbia tutto il diritto di provare a fare - e il modo in cuiDetroitsottolinea l'artificio di questa scena offrendo una ripartizione post-spettacolo. Come dice Williams, praticamente tutte le storie di gioco hanno una qualche forma di sistema di diagrammi di flusso, ma tirando indietro il sipario Quantic Dream incoraggia la lettura della sua narrazione come una macchina logica. Sebbene non vi sia necessariamente un risultato corretto, inquadra comunque un momento di violenza domestica come un sistema chiaramente definito di eventi controllabili. C'è qualcosa che si trova a disagio all'interno di questo, qualcosa di freddo.

Inoltre, il diagramma di flusso mette in primo piano l'azione del giocatore, dandogli la precedenza su quella della ragazza picchiata, che non ha libero arbitrio se non quello coreografato dalle scelte degli sceneggiatori e del giocatore. Il giocatore può ripetere la scena più e più volte per cercare di sbloccare risultati diversi, ma ogni volta Alice verrà attaccata da suo padre.

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La prospettiva dei diseredati

Tutto questo è un peccato dato che, altrove, il gioco è molto attento a come comunica un senso di impotenza.

Il motivo per cui volevamo tre androidi per i personaggi giocabili è perché volevamo mostrare questa società dal basso, spiega Williams. Spesso nei giochi sei invitato a vestire i panni di qualcuno di potente. L'intenzione del design è che diventerai un maestro del tuo ambiente e vincerai. Volevamo un gioco che mostrasse il punto di vista dei diseredati.

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Da un punto di vista creativo è interessante e fresco, ma anche se stai esplorando questi temi della segregazione e di una società divisa, perché non mostrare alla società dal basso dove tale divisione e squilibrio è più evidente?

Ci sono sezioni inDetroitdi apertura che gestiscono in modo eccellente questo senso di impotenza. Come macchina obbediente, le aree in cui puoi andare nei primi capitoli sono strettamente dirette, usando abilmente l'imbuto del gioco per esprimere quanto sia limitata la vita per la sottoclasse Android. In una prima sezione come Markus, ad esempio, hai il compito di raccogliere vernice da un negozio. Lasciato nel centro di Detroit, ci sono molte strade da percorrere. Se provi ad allontanarti da un obiettivo, tuttavia, un muro rosso lampeggia spiegando che questo non è il modo in cui ti è stato ordinato di andare. Più tardi, quando le cose si fanno più ribelli, questi muri virtuali crollano e mi viene detto che l'ambito di cui puoi esplorare è drasticamente aperto.detroit_become_human_preview_3

(Connor. Crediti: Quantic Dream/Sony)

Anche l'inizio della scena culminante con Todd è ben fatto, dato che Kara ha il compito di pulire i piatti e stendere i panni. La banalità di queste azioni è un efficace contrappunto agli obiettivi della trama di Connor, che implicano azioni più 'videogioche' come la scansione delle scene del crimine alla ricerca di indizi. Mentre un gioco comeDeus Ex: L'umanità divisatenta di mostrare una società divisa dal potenziamento umano esclusivamente attraverso gli occhi di un superpoliziotto potenziato,Detroiti personaggi di 's sono sparsi consapevolmente attraverso gli strati della sua società futuristica. Resta da vedere se l'aspetto del genere in queste scene è qualcosa che il gioco interroga.

Detroitevidentemente vuole raccontare una storia sfumata e che non rifugge dagli aspetti più oscuri della nostra società. In risposta alla controversia sul trailer del gioco, il capo dello studio di Quantic Dream, David Cage, ha dichiarato:Eurogamerche i videogiochi sono una forma d'arte e una forma d'arte dovrebbe essere libera di esprimere cose diverse, comprese emozioni forti e oscure, purché sia ​​fatto in modo equo, onesto e sincero. Ha ragione, eppure quella libertà non garantisce il successo. La scelta del giocatore può portare nuovi livelli in una storia, ma porta anche con sé un nuovo livello di domande sul potere e l'agenzia; uno strato che non sarà necessariamente chiesto a un regista o a un romanziere.

L'interattività deve essere interrogata

Può sembrare ingiusto concentrarsi su uno dei tanti capitoli del gioco, ma quella scena con Todd, Alice e Kara esemplifica le tensioni che si increspano altrove nel gioco. L'interattività deve essere interrogata e, con i suoi diagrammi di flusso e l'agitazione del controller, ci sono elementi diDetroitche minacciano di minare ciò che sta cercando di ottenere.

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