Principale Smartphone Spettacolo horror: come giochi come Alien: Isolation affrontano il terrore

Spettacolo horror: come giochi come Alien: Isolation affrontano il terrore



I giochi hanno una capacità apparentemente soprannaturale di puntarmi il cuore in bocca. Niente è paragonabile, non al terrore a fuoco lento di Ridley ScottAlieno, né il terrore nauseante di guardare un film di Dario Argento. Quando i giochi premono i pulsanti giusti, innescano un senso di minaccia fisico e innato, mandando istantaneamente in azione i riflessi di combattimento o volo cablati nel cervello. Correre. Nascondere. Sopravvivere.

Ma perché i giochi sono così bravi a sconvolgerci e come fanno gli sviluppatori a plasmare le loro creazioni per renderle il più terrificanti possibile?horror_games_amnesia_dark_descent

(Sopra: Amnesia: The Dark Descent)

Vedi Horror, umorismo e purgatorio correlati: in conversazione con lo sviluppatore di BioShock e The Magic Circle Jordan Thomas SOMA, BioShock e horror: come i giochi attingono alle nostre paure interiori Sonetti di Minecraft: come si stanno unendo i mondi della poesia e dei giochi

Nella prossima settimana, affronterò questa domanda, dopo aver parlato con una serie di importanti sviluppatori di giochi ed esperti sui giochi di

come posso mettere la musica sul mio iPod senza iTunes?
Alien: isolamento, SOMA e Amnesia: The Dark Descent per BioShock,Ladro e PAURA.

Nella prima parte, raccoglierò gli elementi costitutivi della paura: il modo in cui il sound design e l'IA nemica vanno verso i giocatori terrificanti. La prossima settimana, nella seconda parte, esaminerò i modi in cui la storia e il design dei livelli stanno inaugurando una nuova generazione di giochi horror.

Il suono e la (minaccia di) furia

Vedere il nemico in un gioco è raramente la parte più terrificante dell'incontro. Il suono, come vi dirà ogni buon regista, regista teatrale e architetto di case stregate, è uno degli strumenti più potenti per creare un senso di tensione.

Thomas Grip, direttore creativo di Frictional Games, è dietro a titoli come Amnesia: The Dark Descent,il Tenebroso serie e il recentemente rilasciato SOMA . Mi ha parlato di quanto il sound design sia cruciale per lo sviluppo sia dei giochi horror che dei mondi generati dal computer in generale.

Il suono è molto più reale di come appare la grafica, ha detto. È molto facile vedere i difetti nell'arte, ma molto più difficile ascoltarli. Quindi quando senti un mostro sembra molto più reale che vederlo realmente.

Il suono è un ottimo modo per dare consistenza al mondo. Se senti il ​​suono delle assi di legno che scricchiolano sopra, sottolinea il fatto che il soffitto è effettivamente fatto di legno e sembra molto più reale. Le immagini forniscono dati più concreti per il giocatore, come che tipo di spazio è, ma i suoni sono ciò che danno quel tocco in più per farlo sembrare reale.

Mentre l'ambiente visivo di un gioco può fornire un mucchio di informazioni al giocatore, i commenti di Grips suggeriscono che i suoni che emanano da cose che non possiamo vedere sono ciò che apre la nostra immaginazione a ogni sorta di orribili possibilità. Anche per un mezzo famoso per il suo potenziale visivo, c'è molto potere in cosanon lo èmostrato - in ciò che ci resta da immaginare.

Personalmente, posso attestarlo; ascoltando le grida disumane dei nemici ibridi Shock di sistema 2 prima di vederli mandava sempre un sussulto al mio sistema nervoso. Allo stesso modo, il dolore umido di BioShock 'S Rapture - la sua ricca sinfonia di acqua gocciolante e architettura scricchiolante - ha creato un'atmosfera indimenticabile, così come il ronzio intermittente e il crepitio della radio in Silent Hill.Ascoltare qualcosa che aspetta nell'oscurità è così spesso molto più spaventoso che vederlo alla luce.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

I giochi stealth, con il loro gameplay atmosferico, generalmente lento, tendono a prestare particolare attenzione al sound design. Il Ladro le serie, sebbene tecnicamente non siano titoli horror, hanno fornito alcune delle esperienze di gioco più inquietanti mai concepite. Forse il più iconico di questi è Robbing the Cradle in Thief: Deadly Shadows(oLadro 3), un corso di perfezionamento in level design che si estende su un vasto edificio che, come hai appreso nel corso della tua permanenza lì, era allo stesso tempo un orfanotrofio e un manicomio. Questo ambiente minaccioso è perfettamente integrato da un design sonoro inquietante.

Jordan Thomas, l'uomo dietro Robbing the Cradle, designer suBioShock, direttore suBioShock 2e scrittore suBioShock Infinite(e architetto del superboIl cerchio magico) ha spiegato cosa lo ha reso così terrificante:La prima metà di Robbing the Cradle è un po 'esotica per aLadromissione in quanto non ci sono nemici dell'IA a darti la caccia. Sei solo inseguito dai suoni. Sei inseguito da ciò che immagini ti viene dietro: più l'ambiente può suggerire di quanto affermare, più cicli liberi devi spaventarti mentalmente. La gente immaginava che qualunque cosa trovasse fosse la più minacciosa.

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(Sopra: Thief 3)

Lasciare che l'immaginazione del giocatore si scateni è, come suggeriscono Grip e Thomas, un modo per avvicinarsi ai mostri in un gioco. L'avversario più terrificante è ciò che costruiamo con le nostre menti - la fastidiosa sensazione che lo siaqualcosainvisibile è in agguato proprio dietro di noi. I nostri peggiori incubi in agguato nelle vicinanze.

Ma per quanto riguarda la cosa che in realtàèvenire dietro di te?

Mostri intelligenti

La prima volta che ho giocatoAlien: isolamentoEro con un gruppo di amici. Guarda quello stronzo ossuto, ho gridato, indicando lo xenomorfo allampanato mentre il mio amico si rannicchiava dietro una scatola. Abbiamo riso. Il mio amico è morto. Più tardi, da solo nell'oscurità, ho stretto il controllore con ciò che posso solo descrivere come penitenza religiosa. Il suono delle risate è andato. Il segnale acustico del mio sensore mi ha detto che l'alieno era vicino. Mi precipitai attraverso la stanza fino a una presa d'aria ed eccola lì, a giocare con me. Ciò che mi spaventava non era l'aspetto dell'alieno, ma quanto fosse intelligente. Mi stavano dando la caccia.

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Alien: isolamentoè un gioco che inchioda completamente l'uso dell'IA per l'horror, ha spiegato Michael Cook. Cook è un esperto di intelligenza artificiale e ricercatore senior presso la Falmouth University e ha trascorso diversi anni a lavorare sulla progettazione di giochi automatizzati, incluso un progetto per sviluppare un sistema di intelligenza artificiale in grado di progettare in modo intelligente i propri videogiochi. Corre anche lui PROCJAM , un game jam incentrato sulla generazione procedurale. Convincere il giocatore che l'IA è migliore di quanto non sia in realtà, mi ha spiegato, è un elemento cruciale di ciò che rendeAlien: isolamentocosì terrificante.horror_games_fear_

(Sopra: Alien: Isolation)

Creative Assembly ha capito come utilizzare il design del livello e del suono per supportare un personaggio AI come l'alieno, per coprire i suoi punti deboli. Se l'IA fa qualcosa di stupido, rompe l'illusione dell'orrore e il nemico non fa più paura. Cose come permettere all'alieno di scappare nelle prese d'aria e progettare livelli con angoli ciechi e ostacoli significa che puoi mantenere alta la tensione senza costringere l'Alieno a esporsi troppo.

L'intelligenza artificiale, proprio come la vera intelligenza, è convincente fino a quando la persona che la brandisce non fa qualcosa di stupido. Quando l'alieno sembra essere in agguato o darti la caccia attraverso i corridoi delle astronavi, è facile convincerti di essere in balia di un mostro perspicace. Quando gira nello stesso percorso e rimane bloccato sulle porte, meno.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas mi ha detto che, in termini di Ladro 3 , la tattica con i nemici in Robbing the Cradle era similmente orientata verso l'ethos del less is more, un'ispirazione tratta anche in parte dall'opera di SpielbergMascelle: Sapevo decisamente che se avessi mostrato troppo dello squalo avrebbe perso tutta la sua minaccia, mi dice. Ora mi fa scoppiare il fatto che Spielberg abbia detto che voleva mostrare di più dello squalo ma semplicemente non poteva permetterselo.

Si scopre, tuttavia, che c'è un utile effetto collaterale nel rendere il tuo antagonista uno squalo o un alieno. Secondo Michael Cook, scegliere di rendere il nemico del gioco un mostro non umano è in realtà un modo intelligente per coprire potenziali difetti nella sua intelligenza.

Conosciamo troppo l'intelligenza umana, il che ci rende facile individuare errori e errori da parte dell'IA, ha detto. Ma l'intelligenza animale ha questa qualità inconoscibile - la vediamo in giochi come Alien: isolamento o Amnesia - dove non possiamo sempre fare affidamento su di esso per essere prevedibile o comprensibile. Penso che questo tipo di margine di manovra sia davvero importante per gli sviluppatori, perché consente loro di piegare un po 'le regole: possiamo essere terrorizzati da quanto sia intelligente un mostro o da quanto impulsivo e aggressivo.

come accendere un fuoco di accensione

Giocando contro un animale o un mostro, facciamo concessioni inconsce sulla sua intelligenza. Non appena avrai un avatar che sembra un essere umano, ci aspettiamo di più. E se riuscissi a convincere il tuo giocatore che c'è di più? Jeff Orkin, sviluppatore AI dietro il titolo del 2005PAURA.mi ha rassicurato sul fatto che gli esseri umani possono essere spaventosi, dopo tutto.

Gli animali potrebbero avere maggiori capacità di vedere o sentire, rispetto agli umani, e potrebbero avere una maggiore forza fisica, ma non cercheranno di indovinare o superare in astuzia, ha detto. Quando vedi una minaccia umana e quella minaccia ti sfugge nell'ombra, cosa farà dopo?

(Sopra: F.E.A.R.)

Orkin me lo dice, peròPAURA.è ancora lodato per la sua intelligenza artificiale, molti dei motivi per cui i giocatori erano innervositi dall'intelligenza dei nemici erano dovuti a un sound design intelligente: abbiamo preso ogni situazione in cui un NPC normalmente diceva qualcosa: gridando di dolore, rilevando una minaccia, perdendo traccia di una minaccia, ritirandosi - e ha sostituito il latrato o il monologo con un dialogo tra più NPC. Ad esempio, invece di urlare di dolore quando un NPC viene colpito, avremmo un altro NPC che grida Stai bene? e il ragazzo che è stato colpito rispondeva che sono stato colpito !.

Paura della macchina

Cosa succede quando vai oltre l'intelligenza animale e umana? Nel Shock di sistema 2 , gran parte dell'orrore proviene dalla minaccia onnipresente di SHODAN, l'IA canaglia che controlla il Von Braun. Avere SHODAN consapevole di ogni tua mossa stratifica le tue azioni nel gioco con un ulteriore senso di paranoia, ma come mi ha detto Cook, mentre l'IA sovrumana è un grande antagonista, un'IA veramente intelligente sarebbe incredibilmente frustrante contro cui giocare.

(Sopra: System Shock 2 - avviso SPOILER)

È davvero difficile trasmettere un'intelligenza estrema e allo stesso tempo consentire al giocatore di rimanere in vita abbastanza a lungo da essere spaventato, ha detto. Potremmo immaginare un'incredibile creatura intelligente che il giocatore non può superare in astuzia, e questo potrebbe essere completamente terrificante, ma se non c'è modo di vincerlo e superarlo, probabilmente l'effetto svanirà abbastanza rapidamente.

Mentre i film dell'orrore fanno molta paura mostrando quanto sia inarrestabile una creatura, è un trucco molto più difficile da realizzare nei giochi senza alienare il giocatore. Cook mi ha spiegato che il gioco AI è più simile a un cattivo pantomima che a un vero mostro, dove il suo scopo è giocare insieme a te per tirare fuori le scene più drammatiche piuttosto che ucciderti. Se l'IA di un gioco lasciasse davvero andare, saresti morto in un istante.

Questa, di per sé, è un'idea piuttosto terrificante da considerare.

L'intelligenza artificiale intelligente può spaventare, ma l'illusione dell'intelligenza non è l'unico modo per turbare i giocatori. La prossima settimana, nella seconda parte, esaminerò come i giochi possono andare oltre le paure di salto, per farci spaventare noi stessi. Ne parlerò con Jordan ThomasBioShock, Tom Jubert e Thomas GripTenebrosoeSoma.

Ti è piaciuta la prima parte? Leggi la seconda parte. Oppure leggi la nostra intervista completa con lo sviluppatore veterano Jordan Thomas.

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