Principale Xbox Torment: Tides of Numenera - un viaggio nello strano

Torment: Tides of Numenera - un viaggio nello strano



L'universo diTormento: Maree di Numeneraè strano. Ambientato un miliardo di anni nel futuro della Terra, tutte le tracce riconoscibili del nostro mondo si sono compattate sotto strati di rovine, lasciate da civiltà morte in un periodo di tempo incomprensibilmente vasto.

Torment: Tides of Numenera - un viaggio nello strano

È un mondo di fantasia, ma ben separato dai tropi a cui ci siamo abituati nella cultura popolare. Non c'è la Flotta Stellare, né gli elfi, né le metafore sottilmente velate per le tensioni razziali o la guerra di classe - o almeno nessuna di cui è facile afferrare. Nella manciata di ore che ho trascorso con il gioco, ad esempio, mi sono trovato in un posto chiamato The Bloom: un vasto organismo che si estende su un canyon. All'interno, è popolato da adoratori di culto e mercati di schiavi, con una microeconomia basata sugli orifizi che questo organismo apre ad altre dimensioni. È un posto molto strano.

Quando ho parlato con ilMaree di NumeneraIl capo creativo Colin McComb, ha spiegato che la stravaganza del gioco è molto intenzionale. La bizzarria di un posto come The Bloom non è solo evasione, ma è anche un modo per scuotere i giocatori da comode supposizioni.

Più strano possiamo ottenere con esso, più possiamo portare le persone fuori dalla loro zona di comfort, quindi più possiamo introdurre nuovi concetti ed essere una parte fondamentale della loro esperienza, ha detto. Perché [il giocatore] non vede, ad esempio, un laptop Apple nel gioco e dice: 'Capisco come funziona, quindi non ho bisogno di metterlo in discussione'.torment_tides_of_numenera_4

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Volevamo fare qualcosa in cui le persone devono guardare le cose con occhi nuovi

È interessante notare che McComb suggerisce che le impostazioni in stile Tolkien siano diventate troppo familiari per far ripensare ai giocatori e al pubblico il mondo che li circonda. Mentre un libro comeSignore degli Anellipotrebbe aver rappresentato uno specchio per i lettori contemporanei, che si stavano ritirando dalla guerra globale e dalla seduttività delle grandi ideologie, nel 21 ° secolo i tropi degli elfi e dei cavalieri barbuti sono diventati seri, appesantiti dalla loro stessa mitologia.

Non appena vedi un elfo in un gioco, ti piace: dov'è Legolas? O non appena vedi un nano pensi: oh, questo ragazzo parlerà in un brogue scozzese. Con i giochi fantasy, tutti conoscono elfi e nani, re e principi, ecc. Al diavolo. Volevamo fare qualcosa di più interessante. Volevamo fare qualcosa in cui le persone devono guardare le cose con occhi nuovi.

Mondi strani

Maree di Numeneraè presentato come un successore spirituale del 1999Planescape: Tormento, e come quel gioco pone molta enfasi sulla narrazione, in particolare sulla razza della narrazione che è leggera sul realismo e pesante sulla nebulosa irrealtà. Essendo stato inserito nella narrazione da qualche parte oltre le prime ore, non ero sicuro se avrei dovuto sapere esattamente cosa fosse un Glaive, o un Dio che cambia, o The Sorrow, o uno Stichus, o ... Senza dubbio molto di questo viene spiegato se segui la storia dall'inizio, ma c'è una certa allegria nella processione di nomi strani che suggerisce che le vertigini siano intenzionali. Come ha detto McComb, il gioco vuole portare i giocatori fuori dalla loro zona di comfort.

Il mondo di Numenera è tuttavia fondato - se questa è la parola giusta - nell'omonimo gioco di ruolo da tavolo. Un altro giornalista mi ha consigliato che se volevo decifrare il mondo diMaree di Numenera, questo era il miglior punto di partenza. Senza dubbio alcuni apprezzeranno la possibilità di esaminare attentamente ogni nome oscuro, ma mi colpisce il fatto che così facendo priverebbe il gioco della sua deliziosa stranezza. Invece, ho chiesto a McComb quali altre fonti culturali stesse attingendo.

Gene Wolfe'sLibro del Nuovo Sole, l'intero genere 'terra morente' - Michael Moorcock, Jack Vance, ha osservato. Sono sempre stato un fan di Italo CalvinoCittà invisibili. Ci riferiamo a gran parte della narrativa pulp della prima metà degli anni '70. Ambienti davvero fantastici. Se hai mai visto l'arte di Moebius, per esempio. Ciò ha avuto un'enorme influenza sulla struttura di questo gioco.

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(Sopra: un pannello dal Viaggio d'Hermes di Moebius)

Il fumettista francese Jean Giraud, noto come Moebius, ha avuto un'influenza su tutti, dall'autore italiano Federico Fellini al fondatore dello Studio Ghibli Hayao Miyazaki. McComb nota la particolare influenza del lavoro dell'artista con il fumetto di fantascienza americano,Heavy Metal, sull'estetica diMaree di Numenera. Come le strane e intricate scene del lavoro di Moebius, il gioco accenna a misteri che non vengono mai spiegati. Il co-sceneggiatore Gavin Jurgens-Fyhrie mi ha detto che potresti colpire un tentacolo carnoso e non sapere mai veramente quale sia la sua storia precedente, se si tratta di una creatura enorme o del cuore di un'antica nave stellare.

Giochi di filosofia

Se la stranezza della sua ambientazione dovrebbe incoraggiare il giocatore a mettere in discussione tutto ciò che incontra, i suoi creatori vogliono mettere a frutto quella curiosità. PiacePlanescape: Tormento,Maree di Numeneraè spudoratamente concentrato su idee di ontologia ed etica.

Mentre molti giochi di ruolo hanno un sistema morale - con decisioni attribuite a un misto di categorie buone, cattive, caotiche o legali -Maree di Numeneraha un sistema di ideologie, chiamato Tides. Quasi ogni azione influenzerà una delle cinque scuole di pensiero (utilmente codificate per colore). La marea d'oro, ad esempio, è incentrata su idee di altruismo ed empatia, mentre la marea d'argento è legata al potere, alla fama e alla ricerca di segnare un segno nella storia. È importante sottolineare che nessuna di queste maree è considerata intrinsecamente buona o cattiva.

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Non volevamo dire: questo è oggettivamente buono, o questo è oggettivamente cattivo, o questo è oggettivamente lecito, o questo è oggettivamente caotico, ha detto McComb. Volevamo dire che questi sono tutti approcci validi al modo in cui affronti la tua vita.

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(Sopra: Colin McComb)

Jurgens-Fyhrie ha aggiunto che anche le conseguenze delle azioni nel gioco riguardano l'intento. Volevamo assicurarci che anche qualcosa come la marea d'oro, che rappresenta l'altruismo e la carità, potesse essere un percorso malvagio, a seconda di quale fosse il tuo intento e di quale fosse il risultato.

Questo approccio aperto all'ideologia si estende alMaree di NumeneraLa struttura narrativa di. McComb ha spiegato che, mentre le missioni avranno risultati diversi a seconda delle scelte che fai, il suo team è stato attento a non creare vicoli ciechi nella storia.

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Uno dei nostri mantra di design era che il fallimento doveva essere interessante, mi disse. Volevamo fare in modo che il gioco fosse un'esperienza completa e continua, in modo che le persone non si sentissero come se avessero bisogno di ricaricare. Ogni fallimento, proprio come nella vita, ti apre diverse opzioni. Volevamo che le persone si sentissero investite abbastanza e si fidassero di noi abbastanza da raccontare loro una storia ragionevole con quel fallimento.

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Poche ore non bastano per riprendere il controlloTormento: Maree di Numenera. Questo non è un gioco che si presta a una breve sessione pratica, specialmente a una in cui ti trovi a metà della storia, ma quello che ho visto mi è sembrato abbastanza alieno, abbastanza strano da attirarmi. Il mondo di The Bloom and Changing God and The Sorrow è difficile da gestire, e questa potrebbe essere la sua forza più grande.

Se stai affrontando queste domande da un luogo in cui sei al sicuro e familiare, allora non stai davvero affrontando le domande

Abbiamo progettato questo gioco in modo specifico con una tendenza filosofica in mente, ha affermato McComb. E non ottieni buone risposte filosofiche stando in un posto dove ti senti a tuo agio. Se stai affrontando queste domande da un luogo in cui sei al sicuro e familiare, allora non stai davvero affrontando le domande. Devi trasferirti in un posto in cui devi mettere in discussione tutto ancora e ancora e ancora.

Torment: Tides of Numenera sarà disponibile il 28 febbraio per PC, Mac, PS4 e Xbox One.

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