Ho già giocato a giochi horror, ma non in questo modo. Mai così.
Sono seduto da solo un sabato sera nella mia PlayStation VR, le cuffie fissate alle orecchie. Sono appena sceso dall'alto, giocando diverse ore di Zona di battaglia , carri armati che esplodono e cannoni che rimbalzano sul mio visore. Come la Cucina inizia la demo, mi ritrovo a guardare in una cucina schifosa, un corpo insanguinato sul pavimento e una videocamera su un treppiede, puntata nella mia direzione. L'auricolare VR di Sony non offre più la realizzazione dei desideri, ma mi confina in una prigione.
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Anche il controllore si è rivoltato contro di me. Intelligentemente, l'atto di tenere il controller significa che le mie mani, legate insieme sullo schermo, sono alla stessa distanza nella vita reale e nel gioco. Poi tutto va a rotoli. Non è un vero gioco horror, in quanto sono un osservatore passivo, che guarda le cose brutte che mi accadono invece di essere un partecipante attivo, ma mi fa pensare: forse l'horror nella realtà virtuale è un po' troppo?
Certo, forse sono un vigliacco dell'orrore confesso che una volta si è fatto strada singhiozzando durante una partita multiplayer Snello mentre canta Hakuna Matata .
Eppure, non si può negare che Cucina il cattivo di 's è terrificante: una donna dai capelli unti e dalle gambe lunghe che sembra essersi fermata mentre si dirigeva verso un ruolo da protagonista nell'ultimo film horror giapponese. Se l'esperienza durasse più di cinque minuti, scommetto che poche persone arriverebbero alla fine senza fare solo un pochino.
(Sopra: cucina)
Il fatto è che, mentre ci saranno sempre quelli all'avanguardia - che cercano di ottenere le esperienze più intense e si divertono all'idea di essere torturati, perseguitati e spaventati - per molti consumatori, l'horror della realtà virtuale potrebbe essere un po' troppo intenso. Per quei giocatori, come possono gli sviluppatori assicurarsi che non causino inutili turbamenti?
Quando abbiamo già lavorato su concetti horror, ha affermato Tim Edwards, direttore dell'innovazione presso lo studio VR Giznode di Bristol, e un fan autodichiarato dell'horror, l'unica sfida è che non vogliamo spaventare troppo le persone, perché può influenzare la sospensione dell'incredulità delle persone. È difficile trovare un equilibrio, perché se le persone sono troppo spaventate sono spesso in cuffia pensando 'è solo realtà virtuale, non è reale' quando stai cercando di immergerle in un mondo.
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La suspense e il ritmo sono aspetti chiave dell'horror in VR e tutti quelli con cui ho parlato dicono che i giocatori devono essere calati nell'esperienza. Dopotutto, un visore per realtà virtuale è molto più di uno schermo attaccato al viso. È progettato per metterti in un mondo virtuale e può essere un po' sconcertante quando l'intero scopo di quel mondo virtuale è terrorizzarti.
Sono rimasto acido sull'intero concetto di realtà virtuale dopo la mia prima esperienza con esso. Stavo giocando a un primo prototipo di Sega Isolamento alieno , un gioco che in seguito ha cambiato il suo aspetto VR. La realtà virtuale era, ed è tuttora, qualcosa di più simile al selvaggio West quando si tratta di design. Ignorando tutti i piani per abbassare lentamente il giocatore in una situazione, sono stato lasciato cadere in una mappa chiusa e mi è stato detto di andare da una parte all'altra prima che lo xenomorfo che caccia l'area ti trovi e ti uccida brutalmente.
(Sopra: isolamento alieno)
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Ho sopportato tre tentativi, i primi due si sono conclusi con le fauci spalancate dello Xenomorfo stesso, e l'ultimo tentativo si è concluso con la sua coda affilata come un rasoio che perforava il mio... il petto dei personaggi, lasciandomi nauseato e finito con la realtà virtuale. Sono stato lentamente tentato di tornare indietro negli anni, ma è un'esperienza che non mi ha mai lasciato. Ha inacidito anche la versione a schermo piatto di Isolamento alieno , l'aspetto dello Xenomorfo dal design accattivante mi riempie dei ricordi della temuta esperienza di realtà virtuale.
La ricerca mostra che quando sono profondamente scioccati, gli esseri umani smettono di essere in grado di entrare in empatia e considerare cosa sta succedendo, quindi dovrebbero essere gentilmente abbassati nell'esperienza piuttosto che essere gettati nella parte più profonda, ha affermato Sam Watts, responsabile delle operazioni dello studio digitale immersivo Make Real .
I giochi horror in realtà virtuale aprono una discussione etica completamente nuova intorno al livello di intensità.
Detto questo, i giochi horror in VR aprono una discussione etica completamente nuova intorno al livello di intensità. È probabile che qualcuno con condizioni di salute preesistenti abbia potenzialmente una reazione fatale ... Sembra così più credibile e inevitabile rispetto ai tradizionali giochi basati su monitor '2D' piatti, dal momento che puoi sempre distogliere lo sguardo. Gli umani sembrano amare la paura, e c'è un elemento di spavalderia intorno all'horror, specialmente riguardo all'essere in grado di affrontarlo, ma davvero, fino a che punto arriveranno gli sviluppatori di giochi horror VR? Ci stiamo concentrando sulla creazione di giochi seri e divertenti piuttosto che sulla vittoria facile veloce con un salto alla paura.
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Watts ha anche menzionato un recente Specchio nero episodio, 'Playtest', in cui un giovane è dotato di un impianto di realtà alternativa che può far accadere l'orrore davanti ai suoi occhi. Evitando qualsiasi spoiler, non va molto bene per lui, e Watts avverte di simili sconvolgimenti per coloro che cercano di spingere i confini dell'orrore della realtà virtuale. Sembra iperbolico suggerire che la realtà virtuale potrebbe effettivamente prendere una vita, ma sembra che se le circostanze fossero giuste, potrebbe sicuramente essere un fattore. Da lì sembra possibile che i contenuti VR possano rientrare in qualcosa di simile al Codice di produzione Hays , limitando ciò che puoi fare con questa nuova tecnologia.
La risposta, forse, è che gli sviluppatori arrivano a un difficile accordo su ciò che è e non è accettabile per i giochi horror, o si attengono a un codice di condotta non ufficiale. Proprio come gli sviluppatori hanno imparato a rendere i salti, i livelli di fogna e, beh, le microtransazioni appetibili per il giocatore comune, potrebbero presto insegnarci come affrontare la morte in prima persona o la tortura?
Solo il tempo lo dirà, ma questa intensità a cricchetto deve essere una considerazione per coloro che lavorano nel mezzo. Dopotutto, in questa fase non sono solo i giochi horror che possono diventare un po' troppo intensi.
(Sopra: la scalata)
Anche quando non ci sta provando, la natura chiusa della realtà virtuale spesso significa che anche il banale può essere terrificante. Ho lottato con l'edizione Samsung Gear di Minecraft , sentendomi in preda al panico e rinchiuso non appena ho scavato nella terra, e la realtà virtuale si arrampica su La salita ha fatto sì che il mio stomaco si facesse strada nella mia bocca le prime volte che cadevo da una montagna.
Non è divertente sentirsi come se stessi per morire.
Direi che nei giochi che non sono horror, evitiamo di far sentire le persone a disagio per cose come cadere o schiantarsi ad alta velocità, ha detto Edwards. Non è divertente sentirsi come se stessi per morire.
Non esiste una soluzione rapida per questo, ma gli sviluppatori devono porsi una domanda cruciale: qualcuno vuole davvero essere? il protagonista indifeso in un gioco horror VR? Sulla base di ciò che abbiamo visto finora prodotto per la realtà virtuale, la risposta non è semplice, ma sarà una conversazione che definirà il genere horror nella realtà virtuale nei prossimi anni.