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Pete e Repeat sono seduti su una staccionata. Pete cade – chi è rimasto? Ripetere. Così dice un clown nell'installazione di Bruce Nauman del 1987,Tortura da clown. L'opera d'arte, composta da monitor TV, mostra clip in loop di clown che raccontano barzellette, bilanciano le bocce dei pesci, saltano su e giù o urlano No più e più volte.

L'opera d'arte di Nauman è profondamente inquietante. È anche divertente. Guardare un pagliaccio che si agita a terra, supplicare e agitare le braccia in aria è, a dir poco, snervante. Almeno è la prima volta. La seconda volta è divertente. La terza volta è esilarante. La quarta volta è deprimente. La quinta volta è tragico. Alla sesta volta che guardi il pagliaccio, le tue emozioni sono passate dalla paura alla gioia, dalla pietà al terrore.La storia si ripete, prima come tragedia, poi come farsa. Poi di nuovo come tragedia.

La ripetizione è la linfa vitale di Dark Souls 3 , come è sempre stato Anime del Demone , Anime scure , Dark Souls 2 e Bloodborne . Anche se non hai giocato ai giochi, probabilmente sarai a conoscenza della configurazione: ogni volta che muori, i nemici vengono ripristinati - ogni volta che avanzi, ti trovi di fronte agli stessi ostacoli. Muori facilmente. Traccia gli stessi percorsi. Vedi lo stesso zombi sfondare la stessa cassa più e più volte, fino a quando il jumpscare diventa uno slapstick pratfall.

Se sei un giocatore esperto, le tue pugnalate alle spalle e le tue parate si sono affinate alla perfezione dopo settimane e mesi negli strani labirinti di Hidetaka Miyazaki, allora questa ricorrenza è una piccola battuta d'arresto temporanea nella tua baldoria tra i boss. Ma se tu, come me, sei tutt'altro che un esperto, Anime scure I castelli in rovina e i villaggi distrutti si spostano rapidamente da paesaggi gotici ad arene opprimenti di corpi che si ripetono.

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Mentre altri giochi danno un senso di vita artificiale ai personaggi nei loro mondi - le guardie fanno il loro dovere in

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Skyrim , o banditi che litigano in The Witcher 3 - Anime scure pone la sua irrealtà al centro della scena. I nemici si muovono per il mondo come marionette a orologeria, gli NPC aspettano in caverne oscure come fantasmi perduti. Le conversazioni sparse che hai nel gioco sono cicli ciclici di frasi ottuse, borbottate senza contraccambio dal tuo protagonista silenzioso.

BioShock e Il cerchio magico sviluppatore Jordan Thomas descrisse il senso di terrore in Anime scure come l'orrore del purgatorio, come se tutti i personaggi presenti nel gioco esistessero all'interno di un grande bicchiere di roccia cosmica e tutti i bordi venissero limati. Alla fine non si riconosceranno né l'un l'altro. Come Estragon e Vladimir in Samuel Beckett's Aspettando Godot , gli abitanti di Anime scure i giochi sono solo vagamente consapevoli di dove si trovano o che si stanno ripetendo. In effetti, è facile immaginare i personaggi di Beckett raggruppati attorno a un falò in Dark Souls 3 , in piedi da un altro combattimento fallito.

VLADIMIR : Si può chiedere dove ha passato la notte Sua Altezza? DRAGONCELLO : In un fosso. VLADIMIR : Un fosso! Dove? DRAGONCELLO : Laggiù. VLADIMIR : E non ti hanno picchiato? DRAGONCELLO : Battimi? Sicuramente mi hanno picchiato. VLADIMIR : Lo stesso lotto del solito? DRAGONCELLO : Lo stesso? Non lo so.

aspettando Godot

Fabbro Andre

C'è un'icona per tutto questo al centro di Dark Souls 3 . All'interno di Firelink Shrine, il fulcro del gioco e il rifugio, in una stanza centrale alla fine di una passerella centrale, c'è il fabbro Andre. Chinato su un'incudine, Andre martella incessantemente su nulla in particolare, fermandosi solo quando gli parli per aggiornare l'equipaggiamento.

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Andre stesso è una ripetizione dell'originaleAnime scure. In entrambi i giochi il rumore incessante del suo martello permea il mondo come un metronomo, misurando le tue numerose morti. È coerente e una fonte affidabile di armi, ma è anche un promemoria dell'incessante bis che deve affrontare il giocatore non appena esce dalla sicurezza.dark_souls_3_andre

A differenza del lavoro infinito di Andre, il compito del giocatore è lontano da Sisifo. C'è un chiaro significato scritto nel design dei livelli di Miyazaki, per non parlare del fatto che stai perseguendo un obiettivo specifico e realizzabile. Ma il terrore di Anime scure succede quando dimentichi tutto questo. Succede quando colpisci un muro e continui a colpirlo finché non pensi, anche solo per un momento, che non c'è niente al di fuori di esso.

Come guardare i pagliacci di Bauman, l'orrore di suonare Anime scure deriva dal credere che la ripetizione non si fermerà mai.

LEGGI SUCCESSIVO –Da Dark Souls a Manifold Garden: come i giochi raccontano storie attraverso l'architettura

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