Principale Moduli Google Da Minecraft a Everybody's Gone to the Rapture, come la vita reale imita i giochi a cui giochiamo

Da Minecraft a Everybody's Gone to the Rapture, come la vita reale imita i giochi a cui giochiamo



L'arte imita la vita, avrebbe detto Aristotele, se avesse parlato inglese. Il filosofo greco ha definito il concetto di mimesi come l'imitazione e la perfezione della natura. È un modo di intendere vedere e pensare che è stato tramandato nel corso dei secoli: vedi una cosa, dipingi una cosa. Il mondo c'è e l'arte lo rappresenta. La campagna inglese esiste. John Constable lo copia.

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Nel 1889, Oscar Wilde pubblicò

Il decadimento della menzogna , un saggio che sostiene il contrario. La natura non è una grande madre che ci ha partoriti. Lei è una nostra creazione, ha scritto. Le cose sono perché le vediamo, e ciò che vediamo, e come lo vediamo, dipende dalle Arti che ci hanno influenzato.john_constable_the_hay_wain

(Sopra: Il carro da fieno di John Constable)

Wilde ha scritto che la vita imita l'arte più di quanto l'arte imiti la vita. Guardiamo un dipinto o leggiamo un romanzo e questo informa il nostro modo di vedere. Comprendiamo il mondo attraverso la lente dell'arte che abbiamo sperimentato. Se c'è nebbia a Londra, la vita sembra imitare Casa desolata . Se c'è un bel tramonto, la vita strappa a JMW Turner. La campagna inglese è una copia scadente di un dipinto di Constable.

Trattando la vita come un gioco

Per molti di noi, i videogiochi sono le rappresentazioni che sperimentiamo quotidianamente. In termini di vita imitando l'arte, se sei cresciuto giocandoTetrisprobabilmente impaccherai un bagagliaio come se stessi impilando blocchi girevoli e multicolori. Se sei cresciuto conFrogger, vedrai ogni incrocio stradale come una sfida. Se hai mai rotto il paralume dei tuoi nonni, detto il nome sbagliato, baciato la persona sbagliata, commesso un errore, fatto una cosa brutta, probabilmente avrai considerato la possibilità di caricare una partita salvata conservata nelle banche di qualche invisibile , onnipresente, sistema di memoria basato su cloud.

Personalmente, sono cresciuto giocando a giochi di avventura comeL'isola delle scimmie,Spada spezzataeGrim Fandango, quindi ogni tanto mi ritroverò ad affrontare situazioni in termini di puzzle di oggetti e percorsi di conversazione ramificati. Le mie tasche sono il mio inventario. Le conversazioni sono una serie di percorsi di dialogo ramificati. Se hai più familiarità conMinecraftdiL'isola delle scimmie, probabilmente vedrai la carta Oyster, monete e pelucchi in tasca come oggetti in attesa di essere combinati. Gioca moltoFallout 4, e diventa difficile non vedere le viti di ricambio della tua scrivania IKEA come oggetti preziosi da accumulare. I giochi possono essere diversi ma la tendenza è la stessa: si gioca e la vita comincia a sembrare un'imitazione dei loro sistemi.

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(Sopra: Grim Fandango)

La vita non è un'esperienza ordinata. È un casino. Spingere all'estremo l'imitazione della vita rivela presto quanto sia inadeguato il contenimento accurato di un gioco nel trattare le possibilità quasi illimitate delle situazioni del mondo reale. Per portare questa tendenza alla sua logica conclusione, ho deciso di trattare una situazione reale come se fosse un gioco di avventura punta e clicca. Ho trovato una porta e ho trovato un uomo. Avevo bisogno di superare l'uomo per ottenere l'accesso alla porta. Nel mondo reale, troverei un altro modo per entrare nell'edificio, ma in un gioco affronterei una sfida come un puzzle da risolvere: un'esperienza strutturata attorno a sistemi espliciti, limitati e risolvibili. Non è finita bene, come puoi vedere dalla galleria qui sopra.

Mappare una griglia simbolica

Il mondo reale, ovviamente, non si ricompone fisicamente attorno ai dipinti, ai libri e ai videogiochi che abbiamo vissuto. Ciò che cambia è la nostra percezione e le nostre menti hanno la tendenza ad aggrapparsi a strutture che ci aiutano a comprendere la massa vorticosa di impressioni che incontriamo quotidianamente. I giochi, con le loro distinte serie di sistemi, offrono un modello negoziabile attraverso il quale comprendere il mondo.

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Lo psicoanalista, accademico e autore, Josh Cohen, mi dice che il modo in cui usiamo i giochi per strutturare il mondo dice molto su come le nostre menti esprimono impulsi inconsci. La psicoanalisi concepisce le nostre menti come intrinsecamente autoingannevoli e autoingannevoli, dice. I nostri impulsi più profondi ci vengono sempre espressi in forma spostata, in modo tale che spesso non li riconosceremmo come nostri – i sogni, a cui i videogiochi somigliano così spesso (e talvolta consapevolmente) sono qui l'esempio privilegiato, ma questo è vero per quasi tutte le forme della nostra vita, compresa quella culturale.

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(Sopra: Assassin's Creed Syndicate)

I giochi sono interessanti a questo proposito perché sono così interessati alla risacca della vita psichica: violenza e aggressività, sessualità, avidità, rivalità, potere. I mondi simbolici e le strutture narrative che offrono possono essere intesi come modi di drammatizzare ed essere in contatto con questi aspetti della vita inconscia. Forniscono un modo sia per rivelarci quegli aspetti (siamo l'eroe/cacciatore di taglie, ecc.) sia per nasconderli (è un gioco, un mondo di fantasia 'niente a che fare con la vita reale o con me').

Cohen mi dice che l'ascesa dei giochi come mezzo culturale può essere collegata a questa tendenza e alla sua utilità nel dare un senso a un mondo minaccioso. In un momento in cui la vita quotidiana nel mondo esterno ci espone così abitualmente all'orrore e ci fa sentire la precarietà delle nostre vite in tanti modi, ha senso che i videogiochi diventino una forma culturale sempre più importante, dice. Forniscono una griglia narrativa/simbolica attraverso la quale organizzare questa esperienza.

Bellezza e orrore

L'argomento originale di Wilde ha meno a che fare con le nostre menti che si aggrappano ai sistemi per aiutare a dare un senso agli orrori sociali e più a che fare con la bellezza. PerGuardain una cosa è molto diversa davedendouna cosa, ha scritto. Non si vede nulla finché non si vede la sua bellezza. Allora, e solo allora, nasce. La sua idea è che noi Guarda agli alberi e alle siepi della campagna, ma noi no vedere la bellezza della campagna finché Constable non la dipinge. I giochi hanno una relazione simile con la bellezza? Facciamo solo? vedere la campagna inglese dopo aver suonato a The Chinese Room's Tutti sono andati al rapimento?rapimento

(Sopra:Tutti sono andati al rapimento)

In ogni caso, che si parli di bellezza o di horror, i giochi sono mappe che usiamo sia per individuare che per prendere le distanze dalle esperienze inconsce. Il mondo è un posto bellissimo e terrificante e i giochi ci aiutano a organizzare questi impulsi a una distanza confortevole. Quello che succede negli spazi tra quelle strutture è completamente un'altra cosa, quando i giochi si rivolgono meno a John Constable e più a Kazimir Malevich quadrato nero . Per l'artista rappresentativo, tuttavia, la realtà è fonte di ispirazione e ora tocca alla realtà mettersi in gioco.

Nota : Questo articolo è nato da un breve VideoCervelli talk, che puoi guardare qui sotto.

Successivo: Leggi come giochi comeIl morto che camminatrasformarci in filosofi da poltrona.

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