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La malattia mentale nei videogiochi e perché dobbiamo fare meglio



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Se hai trascorso una notevole quantità di tempo a giocare ai videogiochi, potresti essere consapevole di una tendenza dannosa e dannosa che permea il mezzo. I giochi hanno un serio problema nel rappresentare la malattia mentale, spesso stigmatizzando coloro che hanno bisogno di sostegno e compassione come violenti e intimidatori.

La malattia mentale nei videogiochi e perché dobbiamo fare meglio

Questo nonostante il fatto che diversi studi affermino che le persone con problemi di salute mentale sono in realtà più probabilità di essere vittime di violenza rispetto agli autori . Anche la stragrande maggioranza di coloro che vivono con diagnosi meno comuni, come la schizofrenia e il disturbo bipolare, non lo sono probabile che mostri un aumento del comportamento violento , sebbene ciò non abbia impedito agli stereotipi dannosi di riapparire più e più volte.

James Harris, capo delle comunicazioni presso la Mental Health Foundation, mi dice: Nei giochi, e più in generale nei film, lo sfondo di un manicomio abbandonato o la scelta di un paziente psichiatrico come cattivo principale è un tema comune. Pur riconoscendo che l'intenzione del creatore non è quella di aumentare lo stigma ma piuttosto di intrattenere, per impostazione predefinita stanno contribuendo a perpetuare lo stereotipo secondo cui esiste una correlazione tra le persone che vivono con problemi di salute mentale e comportamenti violenti. La realtà è, tuttavia, che le persone con problemi di salute mentale hanno maggiori probabilità di essere vittime di violenza.

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(Sopra: Outlast di Red Barrels)

Un esempio specifico di rilascio che gioca in questa rappresentazione è Sopravvivi , un titolo horror dello sviluppatore Red Barrels. Nel gioco, interpreti un giornalista investigativo freelance intrappolato all'interno di un ospedale psichiatrico. Per fuggire, devi continuare attraverso i corridoi bui e tetri del manicomio evitando i detenuti a piede libero. Sopravvivi ritrae i pazienti con problemi di salute mentale principalmente come oggetti di scena ostili. Questo nonostante il danno che la rappresentazione può causare a coloro che soffrono di problemi di salute mentale, presentandoli come individui che dovrebbero essere evitati, disprezzati o addirittura rinchiusi dalla società.

I pazienti di salute mentale fungono regolarmente da scorciatoia per una minaccia a un pubblico per suscitare paura.

Ci sono numerosi giochi composti da rappresentazioni ugualmente insensibili e pigre di individui che hanno malattie mentali. Altri includono Caccia all'uomo 2 , un gioco che inizia con uno scenario in cui due pazienti uccidono brutalmente il personale di un manicomio per fuggire; Fahrenheit , che ha di nuovo i giocatori in fuga dai pazienti in roaming gratuito; e la sezione Sala della Madonna inB ioshock infinito , dove sono poco più che decorazioni raccapriccianti da ammirare a bocca aperta.

Ci sono molti altri giochi in cui i pazienti con problemi di salute mentale sono ritratti come nemici o come oggetti di scena per far sentire il giocatore a rischio. Queste rappresentazioni dicono molto su quanto sia diventata radicata la rappresentazione dei malati di mente come violenti all'interno della nostra cultura in generale, in cui i pazienti con problemi di salute mentale fungono regolarmente da scorciatoia per una minaccia a un pubblico per suscitare paura.

C'è una legittima preoccupazione su come l'immagine dannosa e incredibilmente obsoleta degli ospedali psichiatrici raffigurata in questi titoli influenzi il giudizio di coloro che cercano cure. In giochi come Fino all'alba, Colpito: l'asilo, e Il male dentro , i manicomi si sono mostrati luoghi umidi e miserabili pieni di orribili apparecchi medici, illuminazione abissale e restrizioni obbligatorie. In questi giochi, servono allo scopo di essere prigioni in cui vengono rinchiusi gli indesiderabili, al contrario di ambienti in cui qualcuno può prendersi il tempo per riprendersi. Possono essere esagerati, ma questi ritratti obsoleti stigmatizzano queste istituzioni, suggerendo che sono in qualche modo pericolose o minacciano di visitarle.

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(Sopra: Il Evil Within di Tango Gameworks)

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Molte persone che hanno problemi di salute mentale non cercano aiuto, la carità Mente sostiene nella sua guida alla violenza e alla salute mentale. Questo è spesso perché temono di essere stigmatizzati o rinchiusi se parlano di pensieri o impulsi violenti. Considerando alcuni degli immensi talenti che lavorano oggi nel settore, è quindi deludente vedere così tanti sviluppatori ricorrere a questi tropi dannosi, invece di prendersi il tempo per sviluppare ritratti più accurati.

Detto questo, ci sono alcuni titoli che fanno eccezione alla regola, anche se questi giochi appaiono per lo più al di fuori del genere horror e si concentrano su diagnosi più comuni. Questi includono titoli come Ricerca sulla depressione , Eludere , e Luce solare effettiva , che raccontano storie profondamente personali su scala molto più ridotta. Trattano brillantemente i temi della depressione e dell'ansia e incoraggiano il loro pubblico a entrare in empatia con i personaggi mettendoli nei loro panni.

Con un focus sull'empatia piuttosto che sulla violenza, questi giochi riescono a darti una maggiore comprensione della malattia mentale.

Ad esempio, il gioco di fiction interattivo Ricerca sulla depressione riduce gradualmente il numero di opzioni che hai a disposizione in base alle tue decisioni precedenti. Questo mira a replicare come le attività quotidiane possono diventare difficili o addirittura impossibili per coloro che vivono con problemi di salute mentale. Con un focus sull'empatia piuttosto che sulla violenza, questi giochi riescono a darti una maggiore comprensione della malattia mentale, come viene diagnosticata e come può essere trattata. I personaggi mostrano anche sintomi realistici piuttosto che apparire come caricature.mental_health_in_games_actual_sunlight

(Sopra: Luce solare reale di Will O'Neill)

Considerando che giochi come Sopravvivi assegnando attributi da cartone animato a quelli con disturbi di salute mentale, questi titoli più piccoli impiegano il tempo per esplorare sintomi genuini come ansia, privazione del sonno e apatia, dimostrando un approccio molto più premuroso. Questa tendenza è stata notata da molte organizzazioni di salute mentale, inclusa la Mental Health Foundation:

Ci sono chiari segnali che le cose stanno cominciando a cambiare in meglio, suggerisce Harris. C'è una maggiore consapevolezza della salute mentale e del fatto che colpisce così tante persone. Ciò si riflette ora nei giochi poiché sempre più sviluppatori cercano di produrre titoli che evitino cliché ben battuti e/o riflettano personaggi principali che, come eroi, convivono con problemi di salute mentale. In questo senso, il gioco fino ad oggi deve semplicemente riflettere le opinioni della società. Ci auguriamo che andando avanti, e dato il suo sempre crescente significato culturale, l'industria assumerà ora un ruolo guida nell'annunciare un riflesso più accettabile e accurato della salute mentale.

Quindi, come possono i videogiochi migliorare il modo in cui rappresentano i problemi di salute mentale? Bene, cosa più importante, possono cercare aiuto da enti di beneficenza pertinenti, così come da attivisti, per assicurarsi che stiano producendo contenuti che non stiano giocando con pregiudizi preesistenti. Possono smettere di cercare di trarre profitto dalla miseria degli altri e produrre contenuti che aiutano a educare invece di alzare muri, e possono fornire i numeri per le linee di assistenza con il loro lavoro per assistere coloro che potrebbero averne bisogno.

Possiamo aiutare sostenendo i creatori che hanno il coraggio di rompere con le convenzioni.

I videogiochi sono ancora relativamente giovani come mezzo, ma ciò non significa che siano esenti da critiche. Dovrebbero lottare per il meglio. Possiamo aiutare sostenendo i creatori che hanno il coraggio di rompere con le convenzioni, così come aumentando le voci di coloro che sono colpiti negativamente da una cattiva rappresentazione. Considerando che una persona su quattro nel Regno Unito soffre di problemi di salute mentale ogni anno , è importante mostrare il dovuto rispetto e attenzione a coloro che si sottopongono al trattamento, invece di contribuire ulteriormente alla discriminazione e al tipografia pericolosa.

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(Sopra: Hellblade di Ninja Theory)

Nel corso del prossimo anno, sono in programma diversi titoli che cercheranno di affrontare la malattia mentale, che vanno dal problematico Asilo da Senscape all'incoraggiamento Hellblade di Ninja Theory. Mentre Asilo sembra essere un altro gioco nella stessa vena stanca di altri titoli horror ambientati negli ospedali psichiatrici, Hellblade almeno sembra voler rappresentare la psicosi in modo appropriato e sensibile. Questo perché gli sviluppatori hanno chiesto l'aiuto di Paul Fletcher, professore di Health Neuroscience all'Università di Cambridge e psichiatra praticante. Tuttavia, entrambi i titoli causeranno grande preoccupazione per coloro che hanno un interesse nell'accuratezza di queste rappresentazioni, poiché molti sono stati bruciati prima da individui che promettevano l'autenticità solo per non riuscire a consegnarlo. I videogiochi devono semplicemente fare di meglio.

Siti Web e linee di assistenza utili:

samaritani (Aperto 24 ore su 24):116 123

Mente (Aperto lun-ven, 9-18):0300 123 3393

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