Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 è pura fantasia, progettata per essere raccolta, goduta pigramente e poi riposta. Non c'è una storia in quanto tale e le missioni e le meccaniche sono semplici. Illustra anche fino a che punto una termite, un certo tipo di termite, si è insinuata nei giochi.
Quando sconfiggi un nemico in Garden Warfare 2 , non solo aumenti il tuo punteggio, il gioco riproduce l'effetto sonoro di un registratore di cassa, un rapido cha-ching! per indicare che hai guadagnato più punti. In questo videogioco infantile e più evasivo, il giocatore viene ricompensato finanziariamente. Al completamento delle missioni, vengono distribuiti aggiornamenti e oggetti. Il loro valore è implicito: questa pistola è più potente, più punti esperienza ti danno un livello del personaggio più alto e così via e la loro ulteriore acquisizione diventa una motivazione per continuare a giocare.
È un circuito chiuso, un sistema in cui il giocatore dedica del tempo e il gioco lo ricompensa con oggetti, che a loro volta vengono spesi dal giocatore per ulteriori ricompense. Garden Warfare 2 è cha-ching! L'effetto rende questo sistema palese, ma è presente in una miriade di giochi. Call of Duty La modalità online, ad esempio, incentiva i giocatori offrendo loro armi migliori, abilità migliori, persino abiti diversi se giocano per più ore. Una volta raggiunto, ad esempio, il livello 10, ricevono oggetti che consentiranno loro di uccidere più giocatori e vincere più partite, raggiungendo così il livello 20 e così via.
Anche i giochi open world lo fanno. Per esplorare nuove aree e completare missioni opzionali, Assassin's Creed , Cadere e Skyrim assegna al giocatore oggetti e punti, motivando successivamente il giocatore a esplorare ulteriormente, a giocare più a lungo.
Anche le decisioni morali nei giochi sono incoraggiate e soddisfatte da una sorta di premio.Se salvi Josie alla fine di Deus Ex: Human Revolution Nel primo livello, suo marito ti dirà come acquistare armi scontate. Se fai rivivere uno dei tuoi compagni di squadra abbattuti in Call of Duty online o in sconfiggere , ricevi un bonus di punti. I giochi ricompensano costantemente l'azione con il materiale. È un'imitazione dei sistemi di lavoro/salario della vita reale, in cui le ore lavorate equivalgono ai soldi guadagnati: più giochi a questi videogiochi, più punti, oggetti e cose accumuli.
Anche le decisioni morali nei giochi sono incoraggiate e soddisfatte da una sorta di premio.
Più interessante è il modo in cui questi giochi incoraggiano i giocatori a reintrodurre i loro salari nel sistema. Quello che guadagni nei videogiochi non è materiale nel vero senso, dal momento che non esiste fisicamente: è capitale, ma utilizzabile solo nei sistemi chiusi dei giochi. I giocatori entrano in una sorta di ciclo di feedback.
Dopo aver sbloccato una nuova arma in Red Dead Redemption , continui a giocare per provare l'arma. Quando raggiungi un livello superiore in World of Warcraft , dedichi ulteriori ore al gioco, completando missioni che, a un livello inferiore, non sono disponibili o sono troppo difficili. È un'economia contenuta e autosufficiente, in cui i giocatori vengono ricompensati per il loro contributo e, a loro volta, dedicano più tempo di gioco, o lavoro, al gioco, generando così più ricompensa e creando più incentivo a continuare a giocare.
Sterline per le ore trascorse
Un gioco lungo, un gioco che offre molte ore di gioco e molti sbloccabili e contenuti, è ancora ampiamente considerato superiore a un gioco corto. Quando le uscite in scatola possono costare fino a £ 40, il rapporto qualità-prezzo - nel senso di base delle sterline spese in relazione alle ore di intrattenimento ricevute - rimane un fattore importante nelle discussioni dei consumatori sul fatto che un gioco sia buono.
Vedi articoli correlati From Dark Souls to Manifold Garden: come i giochi raccontano storie attraverso l'architettura La malattia mentale nei videogiochi e perché dobbiamo fare meglio Come giochi come The Walking Dead ci trasformano in filosofi da poltrona In breve, più a lungo un gioco riesce a incantare i suoi giocatori, maggiori sono le probabilità di ottenere buone recensioni e consigli tramite il passaparola. Ricompensare gradualmente i giocatori con oggetti che possono essere spesi solo all'interno dell'esclusivo sistema chiuso di un gioco è vantaggioso per gli sviluppatori poiché genera più rigiocabilità - se un gioco offre ai giocatori ricompense e aggiornamenti a cui è possibile accedere solo dopo 100 ore di gioco, si vede come rapporto qualità-prezzo, come un gioco migliore grazie al suo generoso tasso di cambio di sterline per l'intrattenimento.
Il capitalismo, nel suo senso più elementare, è uno scambio di lavoro con salario. Più in generale – e spesso solo in teoria – è un sistema per cui il lavoro di un individuo è relativo alla sua ricchezza e al suo status sociale: il principio fondante della libera impresa capitalistica implica che, se sei disposto a lavorare per qualcosa, lo raggiungerai . Questi principi fondamentali del capitalismo sono emulati dai videogiochi. Più giochi, più ricevi. Più sei disposto a giocare, più sarai ricompensato: un giocatore che esplora diligentemente ogni area del Cadere avrà più in loro possesso di un giocatore che viaggia solo attraverso parti selezionate della mappa del gioco.
Perché il capitalismo funzioni, gli individui devono desiderare di lavorare, desiderare di guadagnare salari e anche attribuire un valore implicito al materiale. Una società che non premiasse denaro, beni o lussi non sarebbe capitalista - se gli individui non avessero riguardo per i salari, non produrrebbero lavoro, e gli indicatori tangibili di una società capitalista - industrie, corporazioni e così via - diventerebbero insostenibili .
Questo modello è emulato anche dai videogiochi.Ai giocatori viene detto, o sono implicitamente consapevoli, che trovare oggetti o guadagnare punti è una buona cosa, che armi, armature e abilità sbloccate non solo li renderanno migliori nel gioco, ma forse permetteranno loro di accedere completamente a nuove aree del gioco. Spesso, la progressione nel gioco dipende dall'abilità e dalla volontà del giocatore di guadagnare. Le fasi successive dei giochi di ruolo richiedono che i giocatori abbiano accumulato abbastanza punti esperienza per diventare più forti, o armi e oggetti abbastanza potenti da sconfiggere nemici avanzati.
Un videogioco è sostenuto dalla volontà del giocatore di 'spendere'. Se il giocatore non desidera utilizzare ricompense e materiale in-game, e quindi non li cerca, il gioco termina.
Proprio come l'abitante di un sistema capitalista deve guadagnare un salario per acquistare materiale, per progredire nei videogiochi, devi essere disposto a cercare e raccogliere i premi del gioco. I salari guadagnati da un cittadino capitalista vengono restituiti al sistema: vengono spesi in prodotti, sostenendo così le imprese e le società. Allo stesso modo, un videogioco è sostenuto dalla volontà del giocatore di spendere. Se il giocatore non desidera utilizzare ricompense e materiale in-game, e quindi non li cerca, il gioco termina. Come accennato in precedenza, questo ha un effetto aggiuntivo, estrinseco e dannoso sul creatore del gioco: i giochi che motivano le persone a continuare a giocare e che di conseguenza hanno una grande rigiocabilità sono generalmente considerati giochi migliori, con maggiori probabilità di ricevere buone recensioni, parole- consigli di bocca e vendite probabilmente più elevate.
L'erogazione del salario in cambio del lavoro e la spesa del salario, perpetuata dalle istituzioni e dagli individui, è vitale per il sostentamento di un sistema capitalista.Allo stesso modo, la continuazione di un videogioco e il successo del creatore del gioco dipendono dalla volontà dei giocatori di guadagnare e dal desiderio di oggetti di gioco.
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Capitalismo del mondo reale o visione utopica?
Tuttavia, i videogiochi non sono interamente modellati sul capitalismo, in quanto ricompensano uniformemente il lavoro con il salario. In una partita le ore giocate sono quasi sempre pari al materiale ricevuto. Nelle vere società capitaliste, tuttavia, le cose sono meno giuste. È possibile che un individuo nasca nella ricchezza o riceva una grande quantità di ricompensa materiale senza dover lavorare per essa. In alternativa, un laureato potrebbe scoprire che la sua qualifica, che ha richiesto tre anni di lavoro scolastico, non gli fa guadagnare un lavoro retribuito.
I videogiochi, a differenza delle società della vita reale, hanno una responsabilità formale nei confronti dell'equità: la ricompensa è erogata proporzionalmente alle azioni dei giocatori. In questa misura, non sono modellati all'ingrosso sul capitalismo del mondo reale.
Se i creatori di giochi desiderano sfidare le inclinazioni capitalistiche dei videogiochi, semplicemente devono accadere più cose - ai giocatori devono essere date più azioni da completare - che non vengono soddisfatte con una ricompensa esplicita e materiale. Le decisioni morali menzionate in precedenza (rianimare un compagno di squadra abbattuto in Call of Duty , salvando una vita in Deus ex ) sembra il punto di partenza razionale.
Invece di premiare le azioni con punti, i creatori di giochi potrebbero consentire alle azioni di essere premi in sé e per sé.
Invece di premiare queste azioni con punti o oggetti, i creatori di giochi potrebbero consentire alle azioni di essere premi in sé e per sé. Il senso di fare qualcosa di morale, o semplicemente fare qualcosa di tua spontanea volontà in un videogioco, potrebbe essere considerato una ricompensa sufficiente. Dopotutto è una dinamica perversa e cinica, quando i creatori di giochi fanno appello non all'altruismo o alla moralità di un giocatore, ma al suo desiderio di materiale.