Splatoone Splatoon 2 sono stati un enorme successo per Nintendo. Come primo IP nuovissimo dell'azienda da anni, lo sparatutto a inchiostro è diventato una parte fondamentale della formazione di Nintendo, spingendo lo sviluppatore e l'editore giapponese nella sfera dei giochi competitivi, degli eventi di musica dal vivo e aggiungendo un altro arco al suo repertorio di icone della cultura pop.
Guardando il successo diSplatoonora, sarebbe facile affermare che si trattava di una campagna di produzione e marketing attentamente pianificata, progettata specificatamente per attirare nuovi spettatori. Tuttavia, parlando alla GDC 2018, il produttore della serie Hisashi Nogami lo ha rivelatoSplatoonIl successo di è stato più una piacevole sorpresa che una campagna alimentata da Cambridge Analytica in un design mirato. In effetti, quando il progetto è iniziato, non sapevano nemmeno che tipo di gioco avrebbero realizzato.
All'inizio del 2013 abbiamo formato un team di 10 sviluppatori con l'obiettivo di creare un nuovo tipo di gioco che non si adattasse facilmente a categorie preesistenti, ha spiegato Nogami a una stanza piena di gente. Abbiamo discusso insieme le nostre idee ogni giorno fino a quando, dopo sei mesi, abbiamo avuto oltre 70 diverse proposte di design e una serie di prototipi software.
Dopo aver trovato una base perSplatoonin un prototipo di blocchi di tofu che schizzavano inchiostro l'uno contro l'altro, era tempo di evolvere il concetto in un gioco vero e proprio. È stato solo quando la squadra si è concentrata sull'idea di due forme di gioco - correre e inchiostrare o nascondersi nell'inchiostro - che hanno persino saputo che c'era un prodotto in cui le persone avrebbero effettivamente voluto giocare.
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È interessante notare che uno dei più grandi talenti di Splatoon, gli Inkling, non è arrivato fino a molto più tardi durante lo sviluppo. I calamari umanoidi che troverai nel gioco rilasciato in realtà sono nati come conigli. Avevamo tutti i tipi di idee di design diverse, ha continuato Nogami, rivelando che c'erano anche le prime idee per usare Mario, Yoshi e altri nel mondo.
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I calamari erano una delle opzioni di design originali, ma non siamo riusciti a trovare un motivo per scegliere un design particolare rispetto a un altro. Ma, una volta che abbiamo pensato di muoverci attraverso l'inchiostro come 'nuotare', è diventato ovvio che i calamari dovrebbero diventare i nostri personaggi.
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Nonostante il suo aspetto piuttosto strano,Splatoonè destinato a svolgersi all'interno di un mondo non troppo dissimile dal nostro. In effetti, Nogami ha persino spiegato che la sequenza temporale del gioco è parallela alla nostra, ma in una dimensione diversa ... Il team ha fatto grandi sforzi per radicare l'intero mondo diSplatoonInkopolis per aiutarlo a sembrare un universo vivente; qualcosa a cui i giocatori potrebbero effettivamente connettersi.
Lo staff del suono del nostro team ha suggerito che la musica del gioco dovrebbe consistere in melodie popolari per la giovane intuizione di questo mondo e le canzoni dovrebbero suonare dagli altoparlanti durante le battaglie di guerra. Hanno immaginato band immaginarie che hanno creato questa musica e hanno utilizzato quel concetto per creare brani in una varietà di stili.
[Costruendo l'universo] in questo modo, abbiamo sostenuto il nostro mondo e lo abbiamo reso più convincente immaginando e creando contenuti non direttamente collegati al contenuto principale del gioco.Prestoconcept art per gli Inklings di Splatoon
Come Splatoon ha creato e mantenuto una base di giocatori completamente nuova
Con la costruzione del mondo e il gameplay di Splatoon risolti, il team di sviluppo aveva ancora un enorme ostacolo da superare: convincere le persone a giocare a quella dannata cosa. Abbiamo dovuto affrontare una serie di sfide nel doverlo fareSplatoonun prodotto che potremmo inviare nel mondo, ha spiegato Nogami. Poiché si tratta di un nuovo IP senza una storia consolidata, non eravamo sicuri di quante persone avrebbero preso il gioco e ci avrebbero giocato.
PerSplatoon, questo potrebbe essere un grosso problema. Se un gioco multiplayer online non è in grado di creare e mantenere una base di giocatori, potrebbe anche non essere un gioco in primo luogo. Come puoi immaginare, portare un nuovo IP sul mercato significa che potrebbe essere relativamente difficile convincere le persone a giocare in primo luogo, quindi devi assicurarti che continuino a tornare per ulteriori informazioni.
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È qui che vediamo l'inizio dell'approccio a flusso di contenuti di Splatoon, rilasciando lentamente nuove mappe e armi nel mondo gratuitamente ogni pochi mesi. Inizialmente, questo processo è iniziato come un modo per garantire che i giocatori si abituasseroSplatoonMeccaniche di gioco uniche, ma si è rivelato un modo intelligente per continuare a riportare le persone per nuove sfide.
Poiché Splatoon presentava una nuova meccanica per sparare l'inchiostro sul terreno, abbiamo ritenuto che rilasciare tutte le armi e le fasi contemporaneamente avrebbe impedito ai giocatori di scoprire tutti i loro tratti unici prima di andare avanti e dimenticarli.
Aggiungendo nuove armi, livelli e modalità man mano che la familiarità dei giocatori con il gioco aumentava e la community del gioco si evolveva, speravamo di mantenere il gioco fresco per i giocatori e di creare un ambiente con cui volessero rimanere coinvolti.
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GuardandoSplatooneSplatoon 2Dal grafico degli utenti attivi quotidianamente dai rispettivi lanci, è chiaro che questo approccio ha funzionato bene. C'è un chiaro livello di coinvolgimento duraturo nella vita di entrambi i titoli con picchi ogni fine settimana e aumenta quando arrivano nuovi contenuti.
È nostra speranza che i membri della famiglia, gli amici e coloro che sono sui social media utilizzino Splatfest per entrare in dibattiti seriamente sciocchi su quale sia il condimento miglioreEnormi picchi di gioco si verificano quandoSplatoonSi verificano 'Splatfest' competitivi. Questi eventi di 24 ore vedono i giocatori sostenere due lati di un argomento irrilevante mentre combattono per assicurarsi la vittoria per le loro preferenze. I passati Splatfest hanno ruotato attorno a quale sia il miglior condimento (ketchup o maionese); il modo corretto di mettere il rotolo di carta igienica su un supporto (rotolo anteriore o rotolo posteriore), e anche se i cetriolini hanno un posto legittimo in un hamburger.
Gli Splatfest sono progettati per dare alle persone un motivo per giocare, ma speriamo che siano efficaci nell'ottenere coloro che non stanno effettivamente giocando coinvolti nella conversazione, quindi Splatoon è qualcosa di cui si discute oltre i limiti del gioco stesso.
La nostra speranza è che i membri della famiglia, gli amici e i social media utilizzino questi eventi per partecipare a dibattiti davvero stupidi su argomenti attuali, come se il ketchup fosse un condimento migliore della maionese.
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Splatoon come fenomeno culturale
Al di fuori del gioco stesso,Splatoon'spersonaggi sono apparsi in eventi del mondo reale in tutto il mondo. In Giappone, il duo di canto del gioco, gli Squid Sisters, ha collaborato conSplatoon 2Il duo di DJ 'Off the Hook' per esibirsi dal vivo di fronte a centinaia di persone.
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Potrebbe sembrare un po 'strano per te, ma come sviluppatori, niente ci rende più felici che vedere i personaggi che abbiamo creato significano così tanto per le persone, ha spiegato Nogami. Per noi è stato come guardare questi ragazzi che abbiamo cresciuto crescere e avere successo nel mondo da soli.
Come sviluppatori, ci siamo presi cura di rivedere ogni minimo dettaglio del concerto per assicurarci che si collegasse e riflettesse il contenuto dei nostri giochi.
Per quanto riguarda Nogami, il suo team e Nintendo, tutto ciò che accade sia dentro che fuoriSplatoonha un impatto diretto su come i fan percepiscono e interagiscono con il gioco. Invece di costruire semplicemente un titolo che le persone possano giocare, stanno costruendo un'esperienza per la gente.
Essendo una persona a cui piaceva giocare da bambino, alcuni dei miei ricordi più belli sono le discussioni entusiaste che ho avuto con i miei amici sui giochi. Nella mia mente, disegnare fan art o partecipare a eventi legati al gioco sono parte integrante del godimento del mondo di un gioco stesso.