Principale Xbox Mike Chapman di Sea of ​​Thieves spiega come rendere il multiplayer davvero cooperativo

Mike Chapman di Sea of ​​Thieves spiega come rendere il multiplayer davvero cooperativo



Spadaccino multigiocatoreSea of ​​Thievesarriverà su Xbox One e Windows il 20 marzo, promettendo ai suoi giocatori un vasto mondo per realizzare i loro sogni di seguire mappe del tesoro, saccheggiare navi e ubriacarsi di grog. Realizzato dallo studio britannico Rare, sembra iniettare una parte considerevole di leggerezza ai procedimenti, con giocatori in grado di sedersi a suonare fisarmoniche e sparare compagni di bordo dai cannoni, tanto quanto intraprendere ricerche per l'oro.

Sea of ​​Thieves

Far sembrare vivo un mondo condiviso non è un compito facile, soprattutto quando devi coinvolgere i pirati in una cooperazione allegra. Abbiamo parlato con Mike Chapman, direttore del design di Rare, di come il suo team ha assunto il compito di creare un oceano di pirateria multiplayer inSea of ​​Thieves.

Come hai fatto a ricercare l'argomento del gioco?

Una delle linee guida che ci siamo prefissati era che le meccaniche e le caratteristiche inSea of ​​Thievesdovrebbe essere credibile, ma non necessariamente realistico. Mentre in realtà abbiamo visitato il galeone di Sir Francis Drake, 'The Golden Hind' molto presto nel progetto, il nostro obiettivo era ottenere un'idea generale di come ci si sente a essere a bordo di un vecchio galeone di legno, piuttosto che i tecnicismi effettivi della navigazione. Anche se abbiamo il tema dei pirati, il gioco è di natura fantastica, il che significa che presenta molti dei tropi fantasy dei pirati che potrebbero esserti familiari se hai letto storie classiche di pirati comeIsola del tesoro, guardato ilPirati dei Caraibifilm o persino giochi più vecchi come ilL'isola delle scimmieserie.

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Credo fermamente che sia stato vantaggioso affrontare il design del gioco con occhi nuovi in ​​quanto ci ha permesso di costruire un'esperienza all'altezza della fantasia di essere un pirata che tanti di noi hanno già in testa o forse anche sognato ad occhi aperti circa durante la crescita.Sea of ​​Thievesè un'esperienza che ti permette di giocare davvero e vivere avventure come un pirata, pur possedendo il suo fascino e il suo senso dell'umorismo. Al di là del tema, il nostro obiettivo principale è stato creare meccaniche e un'esperienza complessiva in cui i giocatori si sentono davvero come se stessero lavorando insieme.

Mi interessa il sistema dei brigantini, come possono i giocatori vota per bloccare i compagni di bordo dirompenti . Come è nata questa idea?

Con una qualsiasi delle meccaniche inSea of ​​Thieves, abbiamo sempre cercato di affrontarli in modo diverso, considerando non solo come possono servire il cuore sociale e cooperativo del gameplay, ma anche come possono adattarsi perfettamente al mondo dei pirati e fornire le stesse opportunità di umorismo delle nostre altre meccaniche. Da un lato, il brigantino ha molto senso come luogo in cui i giocatori vanno per essere puniti. D'altra parte, ci consente anche di sfidare una delle convenzioni accettate di meccaniche simili di altri giochi, ovvero l'opzione 'vota per calciare'.

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Consente all'equipaggio di scegliere di ignorare quel giocatore, anche bere grog, suonare strumenti vicino al brigantino rifiutandosi di farlo uscire

La differenza inSea of ​​Thievesè che i giocatori dirompenti vengono votati in prigione e possono essere eliminati solo se l'equipaggio lo decide. L'unico altro modo in cui un giocatore dirompente può scappare è se si esce manualmente. Questo non solo dà il tempo al giocatore dirompente di convincere l'equipaggio che sono dispiaciuti e che non lo faranno mai più, ma consente all'equipaggio di scegliere di ignorare quel giocatore, anche bere grog, suonare strumenti vicino al brigantino rifiutandosi di far uscire quel giocatore. Credevamo che questo avrebbe riportato il potere all'equipaggio che era stato colpito da giocatori dirompenti, piuttosto che semplicemente cacciare quel giocatore immediatamente.

Quali sfide hai dovuto affrontare nel trovare l'equilibrio tra parti procedurali e sceneggiate del mondo? Come ti assicuri che il mondo si senta vivo?

Ci siamo sforzati di creare un'esperienza che non presentasse solo obiettivi diretti sotto forma di viaggi, ma che offrisse anche la possibilità di esplorare, trovare missioni e opportunità nel mondo. I giocatori hanno la completa libertà di concentrarsi su entrambi o di spostarsi senza problemi tra loro come desiderano. I giocatori non solo possono intraprendere un viaggio per trovare tesori sepolti, completare contratti mercantili o raccogliere taglie su equipaggi e capitani scheletrici, ma possono anche scoprire naufragi nel mondo, affrontare terribili tempeste che minacciano la nave o persino eseguire un audace raid su un forte scheletro.

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Una delle sfide nel fornire questa esperienza è stata che volevamo che tutto questo si svolgesse in un mondo condiviso, assicurando che il gioco si svolgesse in modo diverso ogni volta: un altro equipaggio potrebbe esplorare alla ricerca di tesori sulla stessa isola del tuo equipaggio, oppure potresti incontrare un Kraken impegnato in battaglia con un altro equipaggio.

Uno degli elementi fondamentali che consente a tutto questo di accadere è la frequenza con cui le navi si incontrano nel mondo, soprattutto perché i giocatori hanno completa libertà di navigare dove vogliono, senza viaggi veloci o scorciatoie. Questo ha toccato molte aree, come il design fondamentale del mondo, dove si trovano le isole e gli avamposti, ma anche la visibilità delle navi a distanza, inclusa la distanza a cui le lanterne di una nave possono essere viste di notte.

È stata un'area in cui abbiamo ottenuto feedback e dati inestimabili da giocatori reali che giocano nel nostro Technical Alpha, Closed Beta e Scale Test, ma ora siamo in una posizione in cui crediamo di aver raggiunto il giusto equilibrio per il rilascio del gioco. Tuttavia, come in qualsiasi altra area del gioco, continueremo a esaminare dati e feedback oltre il rilascio, mentre continuiamo a migliorare l'esperienza.

Fino a che punto Sea of ​​Thieves intende cambiare il modo in cui pensiamo ai giochi multiplayer?

Volevamo creare un'esperienza che unisse i giocatori e rimuovesse le barriere che normalmente separavano i giocatori. Dal nostro approccio al modo in cui tutte le ricompense del gioco vengono condivise tra l'equipaggio, al modo in cui il nostro sistema di progressione consente ai giocatori di condividere i loro viaggi con altri in modo che tutti possano continuare a giocare insieme, abbiamo mirato a fornire un'esperienza in cui i giocatori vedono il naturale e vantaggi intuitivi di giocare insieme. Allo stesso tempo, vogliamo dare ai giocatori la libertà di giocare come vogliono e comunicare come vogliono.mare_di_ladri_1

I giocatori possono scegliere di uscire con un piccolo equipaggio o anche da soli in uno sloop più piccolo, avventurandosi nello stesso mondo condiviso. I giocatori hanno anche la possibilità di utilizzare il nostro sistema di comunicazione non verbale se desiderano comunicare con gli altri senza utilizzare un microfono.

Abbiamo sempre creduto che se potessimo farti ridere insieme, avresti maggiori probabilità di legare e lavorare con gli altri

Ma soprattutto, il design fondamentale del gioco consente ai giocatori di sentirsi veramente come se stessero lavorando insieme, quindi anche se alcuni giocatori potrebbero inizialmente scegliere di giocare da soli, ci sono molte opportunità per fare nuove amicizie nel mondo e potenzialmente iniziare a giocare come parte di un equipaggio. Abbiamo sempre creduto che se potessimo farti ridere insieme, avresti maggiori probabilità di legare e lavorare con gli altri, motivo per cui anche il senso del divertimento e dell'umorismo sono una parte importante diSea of ​​Thieves.

Il fatto cheSea of ​​Thievespotrebbe essere il primo gioco multiplayer di un giocatore e il fatto che possa cambiare le percezioni sul multiplayer è sempre stato incredibilmente stimolante per noi.

Cosa c'è nel mito dei pirati che risuona nel nostro immaginario collettivo?

Penso che i pirati rappresentino non solo la sensazione di libertà, ma anche la possibilità di sfidare e piegare le regole. È affascinante come il tema dei pirati risuoni sempre tra i più giovani, ma penso che la sensazione di libertà di fare ciò che ti piace e di andare ovunque ti porti il ​​vento in un vasto oceano aperto sia estremamente attraente.

Essere parte di un equipaggio, condividere avventure sia in mare che sulle isole, così come quella sensazione di essere solo un gruppo di amici contro un mondo di pericoli e opportunità è davvero ciò cheSea of ​​ThievesÈ tutto basato su.

Sea of ​​Thieves esce il 20 marzo. Puoi preordinalo qui , o suonalo come parte di a Abbonamento Microsoft Game Pass .

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